日本デジタルゲーム学会 2026年夏季研究発表大会 プログラム (9/3更新)
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東京工科大学 八王子キャンパス 片柳研究所棟タイムテーブル
2026年9月11日(金)
| 時間 | 4階E303教室 | 4階E402教室 | 4階E403教室 | 10階 | 4階 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9:30〜10:00 | 受付開始 | ||||
| 10:00〜10:30 | オープニング | ||||
| 10:30〜12:00 | 企画1:ゲームと遊びをめぐる書籍 | セッション1(ゲームデザイン) | セッション2(eSports) | ||
| 13:00〜14:45 | 特別企画 講演&パネル | ||||
| 15:00〜16:30 | 企画2:ゲーム✕教育の現在地 | セッション3(シリアスゲーム1) | セッション4(工学1) | ||
| 17:00〜18:00 | セッション7(AI) | セッション5(シリアスゲーム2) | セッション6(工学2) | ||
| 18:30〜20:00 | 懇親会 |
2026年9月12日(土)
| 時間 | 4階E303教室 | 4階E402教室 | 4階E403教室 | 10階 Active Learning Center | 4階 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9:00〜9:30 | 受付開始 | ||||
| 9:30〜10:30 | 企画3:1990年代札幌のゲーム開発現場 | セッション8(ゲームと教育1) | セッション9(産業) | ||
| 11:00〜12:00 | セッション13(ゲームアーカイブ) | セッション10(ゲームと教育2) | セッション11(XR・メタバース) | ||
| 13:30〜14:20 | ファストフォワード(インタラクティブセッション) | ライトニングトーク | |||
| 14:20〜16:00 | インタラクティブセッション | ||||
| 16:00〜17:30 | 企画4:『デジタルゲーム学研究』へのより良い投稿のために―2026年版― | セッション12(中国・アジア) | セッション14(ゲームスタディーズ) | ||
| 17:30〜18:00 | クロージング |
プログラム詳細
2026年9月11日(金)
9:30〜10:00
片柳研究所棟4階
受付開始
10:00〜10:30
4階E402教室
オープニング
10:30〜12:00
4階E303教室
企画1:ゲームと遊びをめぐる書籍
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ゲームと遊びをめぐる書籍
4階E402教室
セッション1(ゲームデザイン)
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アクションゲームにおける画面振動演出の単独効果と組み合わせ効果に関する基礎的検討 ―ヒットストップおよびスローモーション演出との相互作用に着目して―
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汎用ゲームシステムを用いたボードゲーム評価指標算出システム
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掲示板というゲーム機――「あんこスレ」における公開ダイスと非対称プレイの構造
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ゲームデザインとしての作戦術・ハイブリッド戦 ―平和構築への相互概念拡張 ―
4階E403教室
セッション2(eSports)
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VALORANT大会観戦者を対象にした直前ラウンドのイベント確認支援インタフェース
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デジタル成人年齢概念におけるeスポーツ領域固有の論点
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eスポーツ視聴における媒介環境と視聴者経験に関する質問紙調査
13:00〜14:45
4階E402教室
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産学官連携によるゲーム産業高度人材育成の未来 CESA人材育成部会の取り組みと今後の高度人材育成に向けて第1部 CESA人材育成部会の取り組みと今後の展望(45分)第2部 産学官連携による高度ゲーム人材育成に向けたパネルディスカッション(60分)
15:00〜16:30
4階E303教室
企画2:ゲーム✕教育の現在地
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ゲーム×教育の現在地 ― ゲーミフィケーション・ゲームフルデザイン・ゲーム学習から考えるAI時代の学び ―
4階E402教室
セッション3(シリアスゲーム1)
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ゲームメカニクスを活用した臨床判断能力育成のための教材設計 -看護師のための人工呼吸器離脱アセスメントを学習するシリアスゲーム型教材の開発-
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ジャンル別ゲームの操作方法と上肢障害のあるゲームプレイヤーの事例を参考とした支援の可能性
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リハビリテーションにおけるゲームの再定義:訓練装置から作業参加のメディアへ
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Webブラウザを用いた薬物乱用体験シミュレーター
4階E403教室
セッション4(工学1)
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アナログスティック入力における認知されにくい操作アシスト手法の評価
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Segment Anything Model 3 による漫画風イラストのセグメンテーションの試み
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LLMとUnityを連携させたゲームのための化学反応シミュレーションの開発
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心拍数とBPMを同期させたホラーゲームの開発
17:00〜18:00
4階E303教室
セッション7(AI)
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キャラクターAIにおける環世界と理知的世界、意識による統合モデル
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生成AIとのインタラクション体験がもたらす「分かったつもり」に関する考察 ―自由記述推理ゲームの実装とレビュー分析から―
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2Dプラットフォームゲームのプレイ動画を用いたゲームマップ生成に向けたStatic Stage Overviewの構築
4階E402教室
セッション5(シリアスゲーム2)
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子どものキャリアプランニング能力における熟達と職業探索を両立するRPG型成長システムの設計
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LLMを用いた体験型防犯ゲームにおける悪役NPCの演技制御:最新世代ローカルモデルにおける拒否回避と対話継続性の評価
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地域防災活動への参加協力を題材とした社会的ジレンマ・シミュレーションゲームの基礎検討
4階E403教室
セッション6(工学2)
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地形情報に適応した魚群形状制御手法
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ゲームエンジン上で動作するシンセサイザーによるリアルタイム非言語発話生成システムの開発
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おむすびころりん ~モーションキャプチャーFemto BoltによるゲームUI開発~
18:30〜20:00
片柳研究所棟10階
懇親会
2026年9月12日(土)
9:00〜9:30
片柳研究所棟4F
受付開始
9:30〜10:30
4階E303教室
企画3:1990年代札幌のゲーム開発現場
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ゲーム開発現場は30年で何が変わり、何が変わらなかったのか ―1990年代札幌のゲーム開発現場と現代を比較するオーラルヒストリー―
4階E402教室
セッション8(ゲームと教育1)
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生成AIを用いたゲーム開発ワークショップの実践と評価 ― 言語化スキルと成果の関係に着目して ―
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2Dジャンプゲームのパラメタ調整を題材としたインタラクティブ教材「JumpLab 2D」における横断的パラメタ調整演習の拡充
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ゲーム開発におけるカメラ設計のインタラクティブ教材「JumpLab3D」への操作キャラクタの外見と挙動の調整機能の追加
4階E403教室
セッション9(産業)
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オンラインゲームの運営論についての研究
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グラフ埋め込みを用いた Counter-Strike: Global Offensive におけるラウンドの状態の予測に関する研究
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シリーズゲームのリメイク・リマスターがもたらすスピルオーバー効果のコホート別Synthetic Controlによる因果推定
11:00〜12:00
4階E303教室
セッション13(ゲームアーカイブ)
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オーラルヒストリーにおけるインタビュアーの属性と公開メディアの比較分析
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家庭用ゲームソフト付属取扱説明書の物理的形態の変遷―1980–2020年代の定量分析―
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デジタルゲームにとって「中間生成物」とはなにか
4階E402教室
セッション10(ゲームと教育2)
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ゲームをつくる、学びをつくる:非ゲーム専攻学生を対象とした構築主義的ゲームデザイン演習
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生成AIを活用した中学生向けレトロゲーム制作講座の設計と実践
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Git RPG:Git教育ゲームの試作と評価
4階E403教室
セッション11(XR・メタバース)
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メタバース環境における生成AIを活用した陶芸作品制作支援システムの提案
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選ばれた身体はいかに「自分の身体」となるのか――VRChatにおけるアバターファッションのエスノグラフィー
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指示厨の倫理学
13:30〜14:20
4階E402教室
ファストフォワード(インタラクティブセッション)
4階E403教室
ライトニングトーク
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経済学部生にゲームを教えたら何が起きたか?
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FPSゲーム初心者のパフォーマンス向上を目指したトレーニング方法の開発
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司書と研究者とともに考える、ゲーム関連資料の届け方・残し方
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発表資料作成に必要な情報デザイン要素を学ぶシリアスゲームの提案 ──『メイドインワリオ』を参考として──
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ゲームミュージアムと世代間ギャップケアの可能性ーインターメディアリティの観点から
14:20〜16:00
10階 Active Learning Center
インタラクティブセッション
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発達障害の特性のある看護学生支援を目的としたFDプログラムLevelⅠ用シリアスゲーム教材の設計
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幼児のリズム感の向上を目的としたゲームの開発と効果に関する研究
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加加速度制御の体感的な向上のためのゲームの提案
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おむすびころりん ~4面LEDビジョンを使用したゲーム開発~
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認知バイアスへの即応検知能力向上を目的としたシリアスゲームコンテンツ生成システムの設計
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生成AIによるゲーム開発プロセスの共通構造と経験差 ―プロンプト運用にみるAI活用の三層モデルの探索的検討―
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留学生のアンチフィッシング教育のための状況体験型シミュレーションゲームの設計と試作
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看護師のための人工呼吸器離脱アセスメントを学習するシリアスゲーム型教材の開発 〜 2大学2社による産学連携開発で得られた知見 〜
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シリアスゲームのローカライズ実践―『Euphorigen Investigation』のローカライズ事例に基づいて―
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Steamレビュー日英比較における総プレイ時間バイアス
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ゲームプレイ映像とプレイヤー映像の同期記録システムの開発
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キャリア教育における環境探索を支援するカードゲーム型教材の開発 ―業種連携と社会課題解決に着目して―
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世界をゲームとして見るとはどういうことか ――広義のゲーム概念の射程
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SDGsを題材とした向社会的行動を促す協力型アナログボードゲーム開発の検討
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C言語学習支援を目的とした2Dアクションゲームの開発
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ゲームサウンドミドルウェアを活用した2画面分割ゲームのための2系統2音声出力システム
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日本語圏コミュニティにおけるMODの受容と規範意識 ―『ファイナルファンタジーXIV』公式声明後のXの投稿を対象とする質的分析―
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複数台PCを用いたオンライン・ゲームに応用可能な複雑形状の分散型内外判定
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立体音響のスピーカー・ヘッドフォン聴取比較を考慮した屋内シーンの制作
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PCGRLにおける指示の動的切り替え手法の提案
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競争相手の振る舞い変化を用いた主観的難易度調整についての基礎検討
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対戦格闘ゲームにおける勝率と使用率の推移分析によるキャラクター選択要因の検討
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ゲーミファイ学習理論フレームワークにもとづく日本語ライティング授業の実践―学習者のエンゲージメントに着目して―
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バーチャル空間立体音響DJシステムの試作
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Emotoneer Voice ~ゲームエンジン上で動作するシンセサイザーと連携する非言語発話デザインワークフローの提案~
16:00〜17:30
4階E303教室
企画4:『デジタルゲーム学研究』へのより良い投稿のために―2026年版―
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『デジタルゲーム学研究』へのより良い投稿のために―2026年版―
4階E402教室
セッション12(中国・アジア)
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日韓ゲーム翻訳における語調差とキャラクター受容 ―『原神』のセリフ比較と印象評価を通して―
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LLMを用いた多言語ゲームレビューの多次元分析
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中国の未成年者向けゲーム依存防止政策が中国大手ゲーム会社および国産ゲームコンテンツに与えた影響について
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コスモポリタン・ファンタジー:データベース・ファンタジーの構造的対概念として
4階E403教室
セッション14(ゲームスタディーズ)
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個別行為者性のデザインとしてのゲームプレイ
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The Execution Day Becomes Meaningless: Roguelite Temporality and Player Agency in 『Sultan’s Game』
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若年層のゲームプレイとDEI意識 ―一般的多様性志向とゲーム内トレードオフ判断に着目して―
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「英傑大戦」勢力共通意匠におけるキャラクターデザインに関する試論:イコノグラフィ的図象解釈を手掛かりとしたアプローチから
17:30〜18:00
4階E402教室
クロージング