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事務局からのお知らせ


第10回シリアスゲームジャム実行委員会は,シリアスゲームジャム(SGJ10)を2024年8月27日〜29日の3日間,日本大学理工学部駿河台キャンパスにて開催いたします.
SGJ10のテーマは「ゲームで再定義する新しい防災訓練のカタチ」です.
詳細はHPをご覧ください.
開催詳細→ https://www.matsulab.org/#/event/SGJ10

SGJ10では,シリアスゲームの制作で重要な要素を実践的に体験いただけるよう準備をしております。
1,世の中の課題をテーマとして選出し,シリアスゲームを作成する
 2,シリアスゲームの専門家から制作手順とテーマ関する専門家による教示の実施
 3,ゲーム開発者以外の役職として「リサーチャー」を設け,ゲーム開発者以外もゲーム開発に関われる役職がある
また,今回のシリアスゲームジャムは,会場での開発は朝9時〜19時までとして働き方を考慮した時間で開催します.
皆様のご参加をお待ちしております.

日時
2024年8月27日(火)9:30-19:00 -テーマ説明,チーム編成-,制作
2024年8月28日(水)9:30-19:00 -制作,発表会等-
2024年8月29日(木)9:30-19:00 -制作,最終発表会等-

場所
〒101-0062
東京都千代田区神田駿河台3丁目11−2
日本大学 理工学部 御茶ノ水キャンパス タワースコラ5階 S504 および S505教室
参加申込み受付中
(メディア等取材申し込みに関しては,別途日時等を調整させていただきます)

申込・参加費
・参加申込み受付中
(メディア等取材申し込みに関しては,別途日時等を調整させていただきます)
・無料

主催
・第10回シリアスゲームジャム実行委員会
・日本大学理工学部 松野研究室

共催
・近畿大学生物理工学部 島崎研究室
・日本大学生産工学部 古市研究室

後援

スポンサー
・アールシーソリューション(株)
・クラスターダイナミクス(株)
・MATSUSOFT LLC
・(株)アンノーン
・株式会社 東京技術計算コンサルタント
・TANOTECH 株式会社
一覧→https://www.mediadesignlabs.org/

<<SGJ10実行委員会>>
実行委員長:日本大学理工学部 松野裕
副実行委員長:日本大学 理工学部 粟飯原萌
実行委員
 シリアスゲーム関する専門家:日本大学 生産工学部 古市昌一
 テーマに関する専門家:
 近畿大学生物理工学部 島崎 敢
 アールシーソリューション株式会社 栗山 章
 他


日本デジタルゲーム学会 2024年夏季研究発表大会を、9/6(金)-9/7(土)に、東京都中野区の東京工芸大学 中野キャンパスで開催いたします。

以下にCFPを公開、発表申込の受付を開始いたします。

【CFP】日本デジタルゲーム学会 2024年夏季研究発表大会
https://digrajapan.org/?page_id=9982

今大会ではインタラクティブセッションにて、ゲーム作品の展示も可能となっています。研究では実証を強く求められますが、検証が難しい新たな発想が実装されたゲームや、芸術性が高いゲームを体験できる場として、インタラクティブセッションを拡張いたします。(通常のインタラクティブセッションと同様、発表者に1人以上会員がいる必要があります。詳細はCFPをご確認ください。)

みなさまの日頃の研究成果の発表をお待ちしております。

開催概要

日時

2024年9月6日(金)~9月7日(土) ※9月7日(土)のみの1日開催となる場合があります

会場

開催場所:東京工芸大学 中野キャンパス6号館

住所:〒164-8678 東京都中野区本町2-9-5

詳しくは東京工芸大学HPの交通アクセス「中野キャンパス」の項目をご参照ください。

https://www.t-kougei.ac.jp/access/

内容

全体セッション、一般トラック発表(口頭発表、インタラクティブセッション、企画セッション、ライトニングトーク)

主催

日本デジタルゲーム学会


3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」について、アカデミアの現場で働く人や修士や博士の学生に対するアンケート募集の情報を、有志の方からの依頼により掲載いたします。

※本記事は、依頼者からの要望に基づいて掲載している物であり、当学会はこの活動の信頼性を保証しての掲載ではないことをご了承ください。


3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」の内容についてアカデミアのみなさんの意見を集約し、意見書として取りまとめ、各種省庁・文科省若手ワーキンググループ「AirBridge」・国会議員へ提出することを考えています。

https://www.mext.go.jp/a_menu/jinzai/1278386_00002.htm

今回の意見書を提出することで、これまでSNSなどで散見された研究者側からの意見を集約させ、「どのくらいの大学院生や研究者の方が」「省庁の提案に対しどういった意見を持っているのか」をきちんと視覚化させ、議論の場に届けるのが狙いです。今回の意見書をもとに、実際に大学院生や研究者が省庁・議員の方とミーティングできる機会も確保できないか模索中です。

アカデミアの現場で働く方、修士や博士の学生が研究環境改善のために何を求めているのか(そもそも、今回のプランにどの程度皆さんが興味を持つのかも含めて)、省庁の施策に対しどう感じているか、をなるべく多くの人から意見を集め、把握できればと考えています。

アンケートのリンク:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSegh5A3xn-tcEpGUJ8MkvAJ5D_uNdHw1lTT5e5wjCfIQ7N_QA/viewform

回答期間:

2024年4月10日?5月10日

所要時間:30分程度

必要に応じ、その他学術団体(学会など)へ提出する可能性があります。

本アンケートは無記名式です。個人が特定されることはありません。

新年度のご多用のところで恐れ多いですが、省庁の方と私たち研究者が一緒に議論し、今ある研究環境を改善・整備しつつ次世代に引き継いでいくため、研究現場から見た皆さまのご意見をぜひお聞かせください。

何卒よろしくお願いいたします。

世話人代表
大西真駿

博士(理学)、マックスプランク老化生物学研究所
日本学術振興会・海外特別研究員

三田剛嗣
慶應義塾大学医学部・薬理学教室

加藤裕介
北陸先端科学技術大学院大学・博士課程、生化学若手の会センター事務局長


福田一史(日本デジタルゲーム学会研究委員長/立命館大学映像学部)

はじめに

 さる2024年2月23日より3日間に渡り、大阪樟蔭女子大学(東大阪市)で日本デジタルゲーム学会第14回年次大会が行われました。大阪での現地開催は本学会では初となります。第12回年次大会が大阪国際工科専門職大学(大阪市北区)で開催予定だったのですが、オミクロン株の急速な流行の影響で完全オンラインに変更されたためこれは実現できませんでした。今回はその雪辱を果たすという色合いもありましたが、無事開催に至りました。参加者数は138名とこれまでの年次大会の実績と比較しても盛況な大会となりました。

 このレポートでは、筆者の同大会実行委員で、研究委員長という立場からの観点も踏まえつつ、終了後に実施したアンケート調査の調査結果を元にご報告します。過去の大会でもここ数回はアンケートを実施していましたが、今回は数多くの回答が集まったこともあり、単に研究委員や大会実行委員会の参考資料としてだけでなく、調査結果について分析を交えて皆様にご報告いたします。

調査概要

 アンケート調査は大会参加者を対象として設計しました。大会終了時に会場でアナウンスし、また電子メールで参加者に一斉メールを送信し、協力をお願いしました。設問の詳細は調査結果と重複するためここでは省略しますが、構成としては回答者の属性のほか、大会やサービスに対する評価、希望する大会の形式、などとなります。

 アンケートの回答数は77件であり、参加者の半数強にあたります。

調査結果

 図1及び図2は回答者の属性に関する項目であり、会員種別と職業の割合となります。一般会員(45.5%)が最も多いものの半数以下となっています。続いて、非会員の参加者が30%程度で、学生会員が24.7%となります。コロナ禍の後に大会参加者に若い学生や研究者が増えたという印象を持つ方が多いようです。一般会員以外の方々により研究大会が盛り立てられているとも言えそうです。

 職業については、大学など研究機関所属の研究者の割合が39%と最も多く、続いて大学院生が23.4%となっています。学部生が20.8%と割合が多いところは本学会の特徴かもしれません。会社員が6.5%、フリーランス3.9%、経営者2.6%と産業界の方々が少なからず参加しています。

図1. 回答者の会員種別

図2. 回答者の職業

 図3は回答者の研究大会の参加回数を示したものです。今大会が初めてという方が44.2%と多い結果となっています。新規参入者が多いということはコミュニティとしてはいい傾向だと言えるかと思います。一方、6回以上参加のベテランも27.3%となっており、少なからぬ強固な支持層の存在が伺えます。

図3. 研究大会の参加回数

 図4は「本学会の研究大会であなたにとって最も参加する価値が高いと感じられるセッションの形式は以下のいずれですか」に関する回答です。やはり一般発表セッションが53.2%と強い結果になりました。そしてインタラクティブセッションも33.8%とかなり重視されており、これは本学会を特徴づけるひとつの発表形式として確立したと言えそうです。

図4. 参加する価値が高いと感じられるセッションの形式

 図5は大会の満足度を示したものです。5が「とても満足した」で、1が「まったく満足していない」と設定しました。92.2%の回答者が5か4と評価しており、かなり高い満足度が出たという結果になりました。満足度の回答理由としては、研究にフィードバックがあった、様々な新しい活動が知れた、様々な人と意見交換できた、などといったものが多く、その他には懇親会が良かった、スムーズな運営、といった開催校に対する意見も少なからず見られました。

図5. 大会の満足度

 図6は「今回の年次大会は開催日程を3日間で実施しました。並行して多数のセッションが進行する2日間開催と、少ないセッションで進行する3日間開催、どちらがよいと思われますか」という質問に対する回答です。発表者数が増加傾向にあり、少ない日数で開催するとパラレルセッションが増加し聞けない発表が増え、また会場確保が難しくなる場合もあります。そのような背景と実行委員長のご意向もあり、今回は3日間開催となりました。研究委員会としては、もっとも参加者の意見を知りたいホットなトピックでした。結果的には、3日間開催が61%となりました。今後の研究大会では、開催校の担当者のご意向次第ですが、3日間開催もあり得る結果になったと解釈しています。

図6. 開催日程

 なお、図7は上記の図6の結果を会員種別で層別に見た結果ですが、層別に見た場合にも、全体の傾向と同様に3日間開催が支持されている傾向が伺えます。

図7. 会員種別と開催日程

 図8は、これまでの参加回数別で層別に出した結果です。こちらを見ると、6回以上参加している参加者からの支持はそこまで強くない傾向が確認できますが、一方で、特に初参加だった層に対して3日間開催が非常に好評であったことが伺えます。

図8. 研究大会の参加回数と開催日程

 次の設問は「託児サービスについてのご意見をお聞かせください」でした。本大会では、下記の参照リンクの通り、託児補助の試験的実施を行いました。これについては良いサービスだ、ありがたいといったポジティブな意見が多かったのですが、コスト面やバランスを考えてほしいといった意見もありました。また、補助の形式を分かりやすくしてほしい、といったご意見もありました。

 このサービスは前の大会で問い合わせなどニーズがあったため試験的に実施することとなりましたが、この大会では申請や問い合わせは0件でした。今後はもう少し制度を分かりやすくするなどといった努力とともに継続は検討したく思います。

参照:https://easychair.org/cfp/DIGRAJAPAN-14TH

 次の設問は「今後希望する研究大会のテーマや基調講演やセッション内容があればお聞かせください」であり、どのようなテーマにニーズがあるかを自由記述で調査しました。回答は多様でしたが、複数の希望があったものは下記のリストの通りです。

  • シリアスゲーム/ゲーミフィケーション
  • AI
  • VR
  • ミュージアム/アーカイブ
  • 批評/美学

 最後の設問は「本学会のプログラムまたは大会運営についてご意見やご希望があればお伝え下さい」です。いくつか回答をピックアップすると、懇親会が豪華で良かった、懇親会の費用が少し高かった、学会として成長してきたが産業界からのハードルが高まっている、学生や若手研究者が繋がれるセッションの必要性、禁煙地域での開催時は喫煙所マップがほしい、人文系の研究が増えてほしい、などといったものがありました。

また、運営のコアメンバーが固定化していて燃え尽きないか心配といった意見もあり、これは委員のメンバー増強や半期交代制などを検討していきたいと考えています。

まとめ

 項目ごとの回答を俯瞰してみることでかなり分かる事がありました。特に重要と思われるトピックについていくつか以下で議論してまとめに代えたく存じます。

 まず、新しい世代の参加者が増えつつあります。これはゲーム研究シーンの定着化のために願ってもない事象であり、この動向はキープしていかなければなりません。新たな参加者に対して、コミュニティに関与してもらう、馴染んでもらうための機会となる企画などを考えていく必要性があります。セッションの座長により包摂的な運営を心がけてもらうなど、といったことは目下の対策になるかと思われます。

 開催期間、託児サービス、懇親会費用などといったトピックについては、回答者間で意見の違いが見られました。ポジティブな回答が多かったのですが、ネガティブな意見もあり、これらについては探り探り妥協点を見出していくことになりそうです。ただし、基本的な方針としては、都度開催校側の意向に委ねられるところが大きい、という結論にならざるを得ないというのが大会運営の実際ではあります。

 また懇親会に限らず近年、参加費は高額化の傾向にありますが、批判的な声は回答に一部あるものの少なく、参加者数はむしろ増加傾向を維持しています。研究大会の運営は実行委員とプログラム委員のボランティアとしての協力のお陰で成り立っています。それでも大会単独でみた場合は、赤字となる場合があります。Easychairなど投稿管理システムやJ-STAGEでの予稿集原稿の公開、事前決済システムの導入など、運営の省力化と同時に参加者の便益向上のため様々な施策を導入していることも影響しているものと思われます。ただし、これらを無くしても委員の手間が膨大化することに繋がってしまうことが想定されるため、それはできません。おそらく今後も参加費の高騰は避けられなさそうです。もちろんそうならないよう努力し工夫を施していきたいとは考えています。大会実行委員会と研究委員では、本学会の華である(と私は考えてます)研究大会の運営のため委員として参加していただける方を募集しています。より良い運営のために、新しい観点や意見を求めています。ご希望の方は、電子メール(conference [at] digrajapan.org)にてご連絡いただくか、DiscordでDiGRA JAPAN Researchに入られている方は私(FUKUDA Kazufumi)にダイレクトメッセージでお伝え下さい。福田か他の研究委員に直接お伝えいただいても構いません。

 最後に、驚くほど周到に大会運営をご準備いただいた小出実行委員長、それをサポートした尾鼻実行委員、開催校企画ほか運営をご支援いただいた髙木開催校実行委員、大会ウェブページを新たに実装していただいた田端実行委員、手際よくプログラム編成しクレーム対応などを進めてくれた井上プログラム委員長、予稿集ファイルを作成頂いた川村プログラム委員、および様々ご貢献いただいたその他の実行委員、プログラム委員の方々と参加者の皆様に深くお礼申し上げます。

福田一史


2024年2月23-25日に開催された日本デジタル学会 第14回年次大会の予稿集がJ-STAGEにて公開されました。

https://www.jstage.jst.go.jp/browse/digrajproc/14/0/_contents/-char/ja

プログラムなどの情報は、第14回年次大会 Webサイト をご覧ください。


日本デジタルゲーム学会の一般社団法人化後 初代会長である
東京工芸大学 遠藤 雅伸 教授の最終講義が、2024年3月15日(金)に開催されます。

題目:ゲーム道: Game-do『禅』に繋がる新たなプレイスタイル
日時:2024年3月15日(金)15:30 ~ 17:00
場所:東京工芸大学 中野キャンパス 5号館 1F メインホール
参加方法:公式ページのGoogle Formsより事前申し込み(3/11(月)締め切り)

申込方法及び詳細は以下の公式ページをご覧ください。
https://www.t-kougei.ac.jp/activity/archives/2024/article_85801.html


2024年2月23-25日に大阪樟蔭女子大学で開催される第14回年次大会では、日本デジタルゲーム学会会員の書籍紹介コーナーを設置することとなりました。
既刊、未刊、新刊は問いませんので、自分の本を紹介したい!という方は当日会場の受付までお持ちください。
※設置、撤去はご自身でお願いします。
※ポップ等の紹介文はご持参ください。会場校では印刷できませんのでご注意ください。
※販売等はできません。
※会場校まで郵送で送っていただいても構いませんが、郵送代はお支払いください。
 また、返送に関してもご自身で手続きをお願いします。

お問合せは年次大会実行委員会 conference [あっと] digrajapan.org までお願いいたします。


2024年2月23日(金)~25日(日)に大阪樟蔭女子大学で開催の第14回年次大会について、参加申込の受付を開始いたしました。 2月18日(日)までにお申し込みいただくとお得な事前申込価格になります。お早目のお申込みをよろしくお願いいたします。

本日公開の大会Webページでは、プログラム(速報版)も公開しております。
https://digrajapan.org/?page_id=9637

2/25(日)13:00-14:30に開催される基調講演では 吉村 和真氏(京都精華大学)と細井 浩一氏(立命館大学)にご登壇いただき、 『ゲームミュージアムはつくることができるか-マンガの事例から考えるゲーム「らしい」ミュージアム-』と題するご講演をいただきます。

皆様のご参加をお待ち申し上げます。


一般社団法人 日本デジタルゲーム学会では、第2期の理事選挙を行うこととなりました。

一般社団法人 日本デジタルゲーム学会では、学会の定款第19条および第29条により、役員(理事・監事)の選任は、会員が直接を選挙にて選ぶのではなく、社員(代議員)が参加する定時社員総会にて決議によって選任することになっております。
なお、理事の定員は定款第28条より3名以上14名以内となっており、代表理事(会長)は定款第29条より、理事会にて理事の中から選定されます。

日本デジタルゲーム学会 理事会は、定時社員総会における理事選任の参考情報とするため、理事会の指名により選挙管理委員会を設置し、正会員を選挙人ならびに被選挙人とした、「理事候補者選挙」を実施いたしました。

選挙告示はこちら

2024年1月9日より2024年1月26日までの期間、選挙権者256名にて投票を行いました。投票者数は79名でした。

その結果、以下の10名を当選者とし、2024年2月23日開催の社員総会にて理事選任の参考情報として報告を行います。

粟飯原 萌

伊藤 彰教

今給黎 隆

小川 充洋

渋谷 明子

田端 秀輝

福田 一史

松隈 浩之

三上 浩司

三宅 陽一郎

日本デジタルゲーム学会 第2期 理事選挙 選挙管理委員会
粟飯原 萌 田端 秀輝


 2024年2月23日~2月25日において大阪樟蔭女子大学での開催を予定しております日本デジタルゲーム学会第14回年次大会の当日プログラム(速報版)を作成いたしました。

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