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※2/7 確定版プログラムに更新しました。
タイムテーブル
2026年2月21日(土)
| 時間 | 教室1 21-312 | 教室2 21-313 | 教室3 21-314 | 教室4 21-317 | 教室5 21-204 | 21号館3階 | DNS POWER CAFE / THE CHARGING PIT & DINER |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9:00 | 受付開始 | ||||||
| 9:30~10:00 | オープニング | ||||||
| 10:10〜11:30 | アーカイブ | 開発 | 企画セッション1 | ||||
| 12:30〜13:30 | 産業1 | 視聴・観戦 | 社員総会(代議員・関係者のみ) | ||||
| 13:40〜15:00 | 特選セッション | インターフェース開発 | プレーヤー分析1 | ||||
| 15:10〜15:50 | ライトニングトーク | LLM 1 | |||||
| 16:00〜16:30 | ファストフォワード(インタラクティブセッション) | ||||||
| 16:30〜17:50 | インタラクティブセッション | ||||||
| 18:00~20:00 | 懇親会(事前申込者のみ) |
2026年2月22日(日)
プログラム詳細
2026年2月21日(土)
9:00
21号館3階
受付開始(期間中 随時受付しています)
9:30~10:00
教室1 21-312
オープニング
10:10〜11:30
教室2 21-313
アーカイブ
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アーケードゲーム機の修理・修繕に関する史資料の調査分析―文献資料を中心に―
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ビデオゲームにおける労働の連続性 -労働表象からプレイバーへ-
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ゲームが持つチカラの応用法 〜ライフヒストリ支援システムLHS 3.0〜
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デジタルゲーム保存資料としてのプレイ映像の有効性と構成手法
教室3 21-314
開発
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生成AIを活用したゲーム制作ワークショップの教育効果 —学科間比較とKJ法分析による統合的検討—
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初心者でも挑戦できるゲームコンテスト ― 全国小中学生向け民間ゲームプログラミングコンテストの設計と成果 ―
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Unreal Engineを用いたフォトリアリスティック植物自律点群の概日時計3Dシミュレーション
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実利用をゴールに設定したゲーム制作教育の実践 ―― デジタルラボ構想における産学連携の試み ――
教室4 21-317
企画セッション1
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Persistent Worlds after the MMO Boom: Studying Long-Running Games as Cultural Systems
12:30〜13:30
教室2 21-313
産業1
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女性向けスマホゲームにおける「推し活」の実態がグッズ購買行動に与える影響
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ガチャ基盤型モバイル系ゲームにおけるゲームメカニクスと推し消費の連関 ―分析カテゴリーの提示と消費構造の顕在化への試み―
教室3 21-314
システム・提示
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インコンプリートなコンプライアンス:日本モバイルゲームにおけるルートボックスの普及、確率表示、コンプガチャ政策
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VALORANT大会観戦者を対象にした直前ラウンドのイベント確認支援インタフェースの試作
教室4 21-317
社員総会
13:40〜15:00
教室2 21-313
特選セッション
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真面目を楽しむシリアスゲーム論―『コメンテーター』開発実践から考える「知的快楽としての真面目さ」―
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スプリントレトロスペクティブの失敗パターンに基づくゲーミフィケーション設計枠組みの提案:GxRトリプルレンズ・スキームとGxR‑4Ls
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アニメの撮影技法に基づくビデオゲームにおける視点構築手法
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学習者が没頭する学習デザインのための実践的枠組みの構築を目指して―ゲーミフィケーション研究の新たな潮流と展望―
教室3 21-314
インターフェース開発
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UIアニメーションの複雑性が短期記憶と体験評価に与える影響
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波長制御レンズが画面上の視覚刺激に対する応答速度に及ぼす影響
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気球飛行型ゲームにおけるインクルーシブな呼吸入力インターフェース開発の試み
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対戦型格闘ゲームを対象にしたキャラクタの技の使用順序に着目した試合分析インタフェースの試作
教室4 21-317
プレーヤー分析1
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青少年の自由時間活動パターン別にみた抑うつ傾向とゲーム依存重症度:横断調査
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Steamにおけるビデオゲームの日本語レビューを用いたレビュー時点におけるプレイ時間の分析
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中国におけるインディーゲームプレイヤーのプレイシーンおよび欲求と、その商業的応用に関する探索的研究
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実験用ゲームを用いたコンパニオンキャラクター選択における性別や文化的背景の影響分析
15:10〜15:50
教室2 21-313
ライトニングトーク
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発達障害の特性のある看護学生の支援のためのシリアスゲームを用いた教育プログラムの開発
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偽情報伝播機構を含んだマルチエージェントに基づく物語生成ゲームの提案
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Research on Photography Experiences using a Camera in Virtual Reality
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物語論を踏まえ文章とイメージ画像を柔軟に生成するAIを用いたビジュアルノベル
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eスポーツにおける筋収縮制御能力の改善方法 〜eスポーツ選手及びリハビリテーション手法への応用〜
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SDGsとゲーミフィケーションを組み合わせたプロソーシャルモチベーション向上のためのゲームデザイン検討
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これまでのゲーム使用が与えてきたポジティブな効果:ゲームとともに大人になるまでの経路
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対戦シミュレータに基づく遺伝的アルゴリズムによるカードゲームのデッキ推薦
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A Proposal to Examine Sega’s History from the Perspectives of Global History and Cultural History
教室3 21-314
LLM 1
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ゲームルールを自律的に獲得するLLMエージェントの試作
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環世界とニューラルネットワークを用いたシューティングの実装
16:00〜16:30
教室1 21-312
ファストフォワード(インタラクティブセッション)
16:30〜17:50
教室5 21-204
インタラクティブセッション
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初心者でも挑戦できるゲームコンテスト ― 全国小中学生向けゲームプログラミングコンテスト作品の試遊 ―
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ゲーム依存傾向とは何か
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生成 AI がゲーム開発の相棒になる?-誰でも実践可能な化学学習用ゲームアプリ開発法の提案-
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レトロゲームにおける非現実性判断の背景 ― 未経験世代を対象としたワークショップ型調査 ―
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子どものゲーム利用時間と保護者によるルール設定の関連:横断調査
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「オンラインゲーム」の保存のための諸課題と展望
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空き家補助金制度に関するエレメカ式クイズゲームの開発
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VRの教育活用に関する教員研修のデザインと実践
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Unreal Engineを用いたゲーム空間としての植物工場三次元空間の再構成と表現検討
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農作業ヒューマノイドモデルのVLA学習に向けた仮想空間データ収集システムの開発
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Unreal Engineを用いた農作業ヒューマノイドの動作シミュレーション
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サッカービデオゲームにおけるフリースペース可視化によるプレイ支援
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音による入力タイミング提示が格闘ゲームのコマンド入力習得に与える影響
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協力型オンラインゲームにおける心拍および 表情可視化インタフェースの提案
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脚の動作入力を用いたVRクライミングゲームの体験向上
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青年期後期におけるゲーム利用と攻撃性の関連性について
18:00~20:00
DNS POWER CAFE / THE CHARGING PIT & DINER
懇親会
2026年2月22日(日)
9:40〜10:40
教室2 21-313
産業2
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ゲームセンターの低リスクエンタテイメント ー中国におけるクレーンゲームに着目してー
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日中スマホゲーム実況における課金行動の比較研究
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ゲームアウトソーシング会社の国際展開に関する研究日本と中国を中心に
教室3 21-314
LLM 2
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統計学習ゲームの企画において直面した大規模言語モデルにおける統計的検定解釈の誤謬 ― 正規性検定を事例として ―
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初期段階のプログラミング教育の集大成としてのコマンドラインゲーム作りにおける生成AIの活用
教室4 21-317
企画セッション2
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インディーゲームの展示イベントとメディア運営を両立させる「ゲームパビリオンjp」の現状と今後の展望 -第16回ゲームメディア研究会-
11:00〜12:20
教室1 21-312
基調講演
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デジタルゲームと中世騎士道文学:アーサー王伝説を中心に
12:30〜14:20
esportsアリーナ
esportsアリーナ見学会(希望者のみ)
14:20〜15:20
教室2 21-313
プレーヤー分析2
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グラフ埋め込みを用いた Counter-Strike: Global Offensive におけるラウンドの試合展開の分析に関する研究
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『マリオカート8 デラックス』における頭部傾斜角とゴールタイムの関係 ― 操作モードおよびプレイヤー習熟度の影響 ―
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TCGプロゲーマーとは何者か?オートエスノグラフィーによる語り ―ポケモンカード実践から読み解く職業アイデンティティの透明化 ―
教室3 21-314
教育現場
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いじめ問題の多層的ゲームモデル化-合理的行為とストレス蓄積の相互作用に着目して-
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中・高校生の適切なゲーム使用を促進するWEB版Personalized Normative Feedbackシステムの開発
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Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: A Psychoeducational Workshop Design
教室4 21-317
心理学,哲学
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ゲーム心理学の射程
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私球:遊びの現象学的還元による幾何モデル
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ドローン操作における『遊び』の構造分析:ロジェ・カイヨワの理論枠組みによるeスポーツ化の検討
15:30〜16:30
教室2 21-313
シリアスゲーム・ゲーミフィケーション
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多感覚デジタルゲームにおける課題設計と視覚野活動の変化 ―ラタトーンを用いた検討―
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課題解決のためのゲームデザインと「翻訳的アプローチ」の実践 ―訪問診療現場におけるコミュニケーション支援ツールの開発事例を通じて―
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シリアスゲームを活用した都市交通の社会的インセンティブ設計枠組みの提案
教室3 21-314
教育
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トラックドライバー向け防災ショート動画ゲーム「ドライバーぎりぎりチョイス」の開発
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情報リテラシー学習支援におけるゲーム要素と学習者特性を踏まえた試行と実践
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Minecraft Education Teacher Academyの課題に基づく教員研修の再設計―実践演習型New Teacher Academyの開発とパイロット評価―
16:40~17:10
教室1 21-312
クロージング