日本デジタルゲーム学会 第16回年次大会 プログラム


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※2/7 確定版プログラムに更新しました。

タイムテーブル

2026年2月21日(土)

時間 教室1 21-312 教室2 21-313 教室3 21-314 教室4 21-317 教室5 21-204 21号館3階 DNS POWER CAFE / THE CHARGING PIT & DINER
9:00 受付開始
9:30~10:00 オープニング
10:10〜11:30 アーカイブ 開発 企画セッション1
12:30〜13:30 産業1 視聴・観戦 社員総会(代議員・関係者のみ)
13:40〜15:00 特選セッション インターフェース開発 プレーヤー分析1
15:10〜15:50 ライトニングトーク LLM 1
16:00〜16:30 ファストフォワード(インタラクティブセッション)
16:30〜17:50 インタラクティブセッション
18:00~20:00 懇親会(事前申込者のみ)

2026年2月22日(日)

時間 教室1 21-312 教室2 21-313 教室3 21-314 教室4 21-317 esportsアリーナ
9:40〜10:40 産業2 LLM 2 企画セッション2
11:00〜12:20 基調講演
12:30〜14:20 esportsアリーナ見学会(希望者のみ)
14:20〜15:20 プレーヤー分析2 教育現場 心理学,哲学
15:30〜16:30 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション 教育
16:40~17:20 クロージング

プログラム詳細

2026年2月21日(土)

9:00

21号館3階
受付開始(期間中 随時受付しています)

9:30~10:00

教室1 21-312
オープニング

10:10〜11:30

教室2 21-313
アーカイブ
座長:小出治都子 
  1. アーケードゲーム機の修理・修繕に関する史資料の調査分析―文献資料を中心に―
    Yasuo Kawasaki and Morihiro Shigihara
  2. ビデオゲームにおける労働の連続性 -労働表象からプレイバーへ-
    Haorui Tong
  3. ゲームが持つチカラの応用法 〜ライフヒストリ支援システムLHS 3.0〜
    昌一 古市, 拓真 古市, 萌 粟飯原, 万実 岡田, 和巳 関口, 篤史 小林 and 多佳子 進士
  4. デジタルゲーム保存資料としてのプレイ映像の有効性と構成手法
    彪冴 向井 and 久一 羽田
教室3 21-314
開発
座長:伊藤賢一 
  1. 生成AIを活用したゲーム制作ワークショップの教育効果 —学科間比較とKJ法分析による統合的検討—
    憲史 小野, 恵太 水上, 賢史 児玉 and 智也 町出
  2. 初心者でも挑戦できるゲームコンテスト ― 全国小中学生向け民間ゲームプログラミングコンテストの設計と成果 ―
    崇之 宮城島 and 好弘 岸本
  3. Unreal Engineを用いたフォトリアリスティック植物自律点群の概日時計3Dシミュレーション
    Ryota Yagi and Hirokazu Fukuda
  4. 実利用をゴールに設定したゲーム制作教育の実践 ―― デジタルラボ構想における産学連携の試み ――
    Akihiro Nakamura
教室4 21-317
企画セッション1
  
  1. Persistent Worlds after the MMO Boom: Studying Long-Running  Games as Cultural Systems
    William Huber, Akinori Nakamura and Mattias van Ommen

12:30〜13:30

教室2 21-313
産業1
座長:水上恵太 
  1. 女性向けスマホゲームにおける「推し活」の実態がグッズ購買行動に与える影響
    Ziyan Zhang, Jiaxin Li and Yuhsuke Koyama
  2. ガチャ基盤型モバイル系ゲームにおけるゲームメカニクスと推し消費の連関 ―分析カテゴリーの提示と消費構造の顕在化への試み―
    貴大 辻井
教室3 21-314
システム・提示
座長:中村隆之 
  1. インコンプリートなコンプライアンス:日本モバイルゲームにおけるルートボックスの普及、確率表示、コンプガチャ政策
    Xiaoyu Xiong, Leon Xiao, Sunny Jie Yang and Anh-Thu Nguyen
  2. VALORANT大会観戦者を対象にした直前ラウンドのイベント確認支援インタフェースの試作
    大和 下神 and 知記 梶並
教室4 21-317
社員総会

13:40〜15:00

教室2 21-313
特選セッション
座長:小川充洋 
  1. 真面目を楽しむシリアスゲーム論―『コメンテーター』開発実践から考える「知的快楽としての真面目さ」―
    Daisuke Itoh
  2. スプリントレトロスペクティブの失敗パターンに基づくゲーミフィケーション設計枠組みの提案:GxRトリプルレンズ・スキームとGxR‑4Ls
    Yuma Kawachi, Haruto Fujisaki and Yukihiro Shintani
  3. アニメの撮影技法に基づくビデオゲームにおける視点構築手法
    彩夏 塩路, 基展 川島 and 浩司 三上
  4. 学習者が没頭する学習デザインのための実践的枠組みの構築を目指して―ゲーミフィケーション研究の新たな潮流と展望―
    真也 小林
教室3 21-314
インターフェース開発
座長:古市昌一
  1. UIアニメーションの複雑性が短期記憶と体験評価に与える影響
    宇涵 熊 and 隆之 中村
  2. 波長制御レンズが画面上の視覚刺激に対する応答速度に及ぼす影響
    秀司 中塚, 知也 半田, 博隆 伊藤 and 久美子 杢野
  3. 気球飛行型ゲームにおけるインクルーシブな呼吸入力インターフェース開発の試み
    Ryota Akai, Ayaka Yoshino, Kumiko Ohara, Harunobu Nakamura and Yoshimitsu Okita
  4. 対戦型格闘ゲームを対象にしたキャラクタの技の使用順序に着目した試合分析インタフェースの試作
    雄大 森, 天翔 稲子 and 知記 梶並
教室4 21-317
プレーヤー分析1
座長:小山友介
  1. 青少年の自由時間活動パターン別にみた抑うつ傾向とゲーム依存重症度:横断調査
    琉々香 中田, 智也 入江, 広樹 新川 and 健吾 横光
  2. Steamにおけるビデオゲームの日本語レビューを用いたレビュー時点におけるプレイ時間の分析
    大洋 澤田, 紀之 下田 and 雅春 廣田
  3. 中国におけるインディーゲームプレイヤーのプレイシーンおよび欲求と、その商業的応用に関する探索的研究
    Wu Chaoxian and 中村 彰憲
  4. 実験用ゲームを用いたコンパニオンキャラクター選択における性別や文化的背景の影響分析
    稙 李 and 隆之 中村

15:10〜15:50

教室2 21-313
ライトニングトーク
座長:中井理貴
  1. 発達障害の特性のある看護学生の支援のためのシリアスゲームを用いた教育プログラムの開発
    大介 Tanabe
  2. 偽情報伝播機構を含んだマルチエージェントに基づく物語生成ゲームの提案
    Hikaru Sugizawa, Jumpei Ono and Takashi Ogata
  3. Research on Photography Experiences using a Camera in Virtual Reality
    Kenjiro Takahashi and Yasuyuki Uchida
  4. 物語論を踏まえ文章とイメージ画像を柔軟に生成するAIを用いたビジュアルノベル
    Yuka Okayama, Jumpei Ono and Takashi Ogata
  5. eスポーツにおける筋収縮制御能力の改善方法 〜eスポーツ選手及びリハビリテーション手法への応用〜
    純朗 有馬, 慎之輔 三原 and Inhyeok Jeong
  6. SDGsとゲーミフィケーションを組み合わせたプロソーシャルモチベーション向上のためのゲームデザイン検討
    陸斗 江波戸, 義広 河野 and 恵理子 原田
  7. これまでのゲーム使用が与えてきたポジティブな効果:ゲームとともに大人になるまでの経路
    真実 鎌田 and 智也 入江
  8. 対戦シミュレータに基づく遺伝的アルゴリズムによるカードゲームのデッキ推薦
    Taiyo Nakayama
  9. A Proposal to Examine Sega’s History from the Perspectives of Global History and Cultural History
    Romain ロマン Lebailly ルバイー
教室3 21-314
LLM 1
座長:小野憲史
  1. ゲームルールを自律的に獲得するLLMエージェントの試作
    Terumasa Nakamura and Kenichi Takahashi
  2. 環世界とニューラルネットワークを用いたシューティングの実装
    Youichiro Miyake

16:00〜16:30

教室1 21-312
ファストフォワード(インタラクティブセッション)

16:30〜17:50

教室5 21-204
インタラクティブセッション
座長:福田一史
  1. 初心者でも挑戦できるゲームコンテスト ― 全国小中学生向けゲームプログラミングコンテスト作品の試遊 ―
    好弘 岸本 and 崇之 宮城島
  2. ゲーム依存傾向とは何か
    Toshifumi Umino and Atsushi Oshio
  3. 生成 AI がゲーム開発の相棒になる?-誰でも実践可能な化学学習用ゲームアプリ開発法の提案-
    Kenichi Ito, Mana Tokutome, Megumi Aibara, Yuichiro Gomi and Masaki Okada
  4. レトロゲームにおける非現実性判断の背景 ― 未経験世代を対象としたワークショップ型調査 ―
    智子 大谷, 拓巳 横坂, 淳 藤木 and 和史 丸谷
  5. 子どものゲーム利用時間と保護者によるルール設定の関連:横断調査
    ひかる 兵頭, 智也 入江, 広樹 新川 and 健吾 横光
  6. 「オンラインゲーム」の保存のための諸課題と展望
    Takashi Obana and Chitoko Koide
  7. 空き家補助金制度に関するエレメカ式クイズゲームの開発
    淳一 池本
  8. VRの教育活用に関する教員研修のデザインと実践
    Kento Okano, Moeko Akashi and Shota Wada
  9. Unreal Engineを用いたゲーム空間としての植物工場三次元空間の再構成と表現検討
    木下 隼人, 土田 勘介 and 福田 弘和
  10. 農作業ヒューマノイドモデルのVLA学習に向けた仮想空間データ収集システムの開発
    研心 小泉 and 弘和 福田
  11. Unreal Engineを用いた農作業ヒューマノイドの動作シミュレーション
    Soushi Matsuura and Hirokazu Fukuda
  12. サッカービデオゲームにおけるフリースペース可視化によるプレイ支援
    Keigo Tokeshi, Wataru Kurihara and Koji Mikami
  13. 音による入力タイミング提示が格闘ゲームのコマンド入力習得に与える影響
    Ken Takahara, Wataru Kurihara and Koji Mikami
  14. 協力型オンラインゲームにおける心拍および 表情可視化インタフェースの提案
    Thingxian Seow, Wataru Kurihara and Koji Mikami
  15. 脚の動作入力を用いたVRクライミングゲームの体験向上
    Kouki Fujimoto, Wataru Kurihara and Koji Mikami
  16. 青年期後期におけるゲーム利用と攻撃性の関連性について
    恵佑 馬場, 智 永井 and 智也 入江

18:00~20:00

DNS POWER CAFE / THE CHARGING PIT & DINER
懇親会

2026年2月22日(日)

9:40〜10:40

教室2 21-313
産業2
座長:川﨑寧生
  1. ゲームセンターの低リスクエンタテイメント ー中国におけるクレーンゲームに着目してー
    Kainan Meng
  2. 日中スマホゲーム実況における課金行動の比較研究
    Jiaxin Li, Akira Igarashi and Yuhsuke Koyama
  3. ゲームアウトソーシング会社の国際展開に関する研究日本と中国を中心に
    Wang Yuhua and Nakamura Akinori
教室3 21-314
LLM 2
座長:粟飯原萌
  1. 統計学習ゲームの企画において直面した大規模言語モデルにおける統計的検定解釈の誤謬 ― 正規性検定を事例として ―
    Mitsuhiro Ogawa
  2. 初期段階のプログラミング教育の集大成としてのコマンドラインゲーム作りにおける生成AIの活用
    Toshiya Kawato
教室4 21-317
企画セッション2
  1. インディーゲームの展示イベントとメディア運営を両立させる「ゲームパビリオンjp」の現状と今後の展望 -第16回ゲームメディア研究会-
    鴫原 盛之, 小野 憲史 and 秦 亮彦

11:00〜12:20

教室1 21-312
基調講演
  1. デジタルゲームと中世騎士道文学:アーサー王伝説を中心に
    小宮真樹子

12:30〜14:20

esportsアリーナ
esportsアリーナ見学会(希望者のみ)

14:20〜15:20

教室2 21-313
プレーヤー分析2
座長:三上浩司 
  1. グラフ埋め込みを用いた Counter-Strike: Global Offensive におけるラウンドの試合展開の分析に関する研究
    公洋 那須, 紀之 下田 and 雅春 廣田
  2. 『マリオカート8 デラックス』における頭部傾斜角とゴールタイムの関係 ― 操作モードおよびプレイヤー習熟度の影響 ―
    彩音 田村 and 隆之 中村
  3. TCGプロゲーマーとは何者か?オートエスノグラフィーによる語り ―ポケモンカード実践から読み解く職業アイデンティティの透明化 ―
    Yuuki Shiina
教室3 21-314
教育現場
座長:坂井裕紀
  1. いじめ問題の多層的ゲームモデル化-合理的行為とストレス蓄積の相互作用に着目して-
    大祐 藤川
  2. 中・高校生の適切なゲーム使用を促進するWEB版Personalized Normative Feedbackシステムの開発
    健吾 横光, 智也 入江 and 広樹 新川
  3. Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: A Psychoeducational Workshop Design
    子敏 莫, 知宏 木村 and 徹 藤本
教室4 21-317
心理学,哲学
座長:小川充洋 
  1. ゲーム心理学の射程
    Tomohiro Kimura and Toru Fujimoto
  2. 私球:遊びの現象学的還元による幾何モデル
    荘太 森澤
  3. ドローン操作における『遊び』の構造分析:ロジェ・カイヨワの理論枠組みによるeスポーツ化の検討
    Megumi Aibara, Yuki Omata, Chihiro Terasaki and Hiroshi Matsuda

15:30〜16:30

教室2 21-313
シリアスゲーム・ゲーミフィケーション
座長:シン・ジュヒョン
  1. 多感覚デジタルゲームにおける課題設計と視覚野活動の変化 ―ラタトーンを用いた検討―
    知也 半田, 心優 古関, 玲那 進藤, 玲奈 芹澤 and 陽 石垣
  2. 課題解決のためのゲームデザインと「翻訳的アプローチ」の実践 ―訪問診療現場におけるコミュニケーション支援ツールの開発事例を通じて―
    康秀 石神 and 裕紀 坂井
  3. シリアスゲームを活用した都市交通の社会的インセンティブ設計枠組みの提案
    Masayuki Tsujino, Kenji Ono and Asahi Higashiyama
教室3 21-314
教育
座長:藤本徹
  1. トラックドライバー向け防災ショート動画ゲーム「ドライバーぎりぎりチョイス」の開発
    Kan Shimazaki, Makiko Okamoto, Yutaka Yoshida, Miharu Fukunaga, Yuriko Ode and Mitsuharu Kamimura
  2. 情報リテラシー学習支援におけるゲーム要素と学習者特性を踏まえた試行と実践
    Shinya Miyagawa
  3. Minecraft Education Teacher Academyの課題に基づく教員研修の再設計―実践演習型New Teacher Academyの開発とパイロット評価―
    Yan Zhu and Ryousuke Furukado

16:40~17:10

教室1 21-312
クロージング