タイムテーブル
| 時間 | 特別会議室 | 第1会議室 | 第2会議室 | 第4会議室 |
|---|---|---|---|---|
| 11:00~12:30 | 開場前控室 (涼しい部屋でお待ちいただけます) | |||
| 12:30~ | 開場・受付開始 (受付は特別会議室前ロビーにて) | |||
| 13:00~13:10 | オープニング | |||
| 13:20~14:40 | 13:20~14:20 企画セッション1 | 13:20~14:40 ゲームのレビュー | 13:20~14:20 ゲーミフィケーション1 | 13:20~14:20 ゲーム開発者 |
| 14:50~16:10 | 14:50~15:50 企画セッション2 | 14:50~16:10 シリアスゲーム | 14:50~16:10 ゲームスキル・戦略 | 14:50~16:10 ゲームと生理学・解剖学・心理学 |
| 16:20~17:50 | 16:20~17:40 ヒストリー | 17:00~17:50 ライトニングトークセッション | 16:20~17:20 ゲーム関連技術1 | 16:20~17:20 ゲーミフィケーション2 |
| 18:00~19:30 | 懇親会(要申込) |
| 時間 | 特別会議室 | 第3会議室・第4会議室・特別会議室ロビー | 第2会議室 |
|---|---|---|---|
| 9:00~ | 開場 | ||
| 9:20~10:50 | 基調講演 | ||
| 11:00~12:00 | ゲーム関連技術2 | DX、ゲームエクスペリエンス | |
| 12:50~13:30 | インタラクティブセッション ファストフォワード |
||
| 13:30~15:00 | インタラクティブセッション | 13:30~15:30 教育講演 | |
| 15:10~15:30 | 表彰式、クロージング | ||
プログラム
13:20~14:40
特別会議室
13:20~14:20 | 企画セッション1
2025年改訂版「論文テンプレートおよび執筆マニュアル」の活用
第2会議室
13:20~14:20 | ゲーミフィケーション1
座長:井上 明人
「虚構時間」はルールの壁を超えられるか ―『グノーシア』における「ルールの虚構化」を対象に―
クラウドサービスにおけるDXリテラシー標準と学習者特性の活用可能性
プログラミング学習へのゲーミフィケーション導入とユーザ分類に関する検討
第4会議室
13:20~14:20 | ゲーム開発者
座長:川村 景吾
ゲームデザイナーの声がいかに拾われているか: ビデオゲームデザイナーへのインタビュー研究に対するスコーピングレビュー
ファンタジースポーツをご存知ですか? スポーツ・ゲーム・産業をつなぐ、新しい観戦体験のかたち
インディーゲームのマーケティングにおける国による違い:日本とオーストラリアのインディーゲーム開発者の比較研究
第1会議室
13:20~14:40 | ゲームのレビュー
座長:尾鼻 崇
Steam におけるビデオゲームの日本語レビューを用いたジャンルごとのレビュー観点に関する分析
スマートフォン向けガチャRPG『鳴潮』におけるキャラクタービジュアル変化が売上順位とファン創作に及ぼす影響
Key作品に対するプレイヤー評価の変容 ――『AIR』『Summer Pockets』のレビュー分析から ――
ゲームの文化伝播における役割:多言語レビューの比較分析
14:50~16:10
特別会議室
14:50~15:50 | 企画セッション2
ゲーム開発者による証言から読み解く:テクノロジー・ゲームデザイン・マネタイズ・倫理ジレンマの50年史
第1会議室
14:50~16:10 | シリアスゲーム
座長:シン・ジュヒョン
看護シリアスゲームに関する文献レビューの試み
認知バイアスへの即応検知能力向上を目的としたシリアスゲームの開発 – 批判的思考態度尺度による評価 –
学校のいじめ対応のゲームモデル化の検討
眼科医療におけるシリアスゲーム型弱視訓練の運用と課題に関する一考案
第2会議室
14:50~16:10 | ゲームスキル・戦略
座長:今給黎 隆
タクティカルシューターゲームにおけるチームでの移動を考慮した軌跡特徴量による戦略解析
動的視覚目標検出に対する画面の時間解像度とゲーム経験の影響
対戦型格闘ゲームを対象にした押し引き傾向の可視化インタフェースの試作
格闘ゲームにおけるプレイヤー育成支援のための行動可視化システム
第4会議室
14:50~16:10 | ゲームと生理学・解剖学・心理学
座長:粟飯原 萌
近用レンズ装用が格闘型アクションゲーム後の調節反応に及ぼす影響
社会的・音声的要因が視覚課題時の脳活動に与える影響 ―弱視治療応用への示唆―
ゲーミングデバイスの支援機器利用の可能性 -カスタマイズ機能に着目して-
FPSチーム対戦ゲームにおける怒り感情がプレイヤー間に与える影響の構造分析
16:20~17:50
第2会議室
16:20~17:20 | ゲーム関連技術1
座長:三上 浩司
Unreal Engineを用いたフォトリアリスティック自律点群植物3Dシミュレータの開発
粘菌アルゴリズムを用いた動的な経路探索手法に関する研究
eスポーツ領域におけるマネジメントシステムの設計と検証 -API連携を用いた現状の可視化の取り組み-
第4会議室
16:20~17:20 | ゲーミフィケーション2
座長:古市 昌⼀
「ゲーム7つの謎」5年間の実践:探究型学習に基づく授業デザインとゲーミフィケーションの活用
中学生向けプログラミング授業におけるゲーミフィケーションの効果について
プレイヤータイプとゲーム要素の関係性分析-個人特化型ゲーミフィケーションを用いた質問促進に向けて-
特別会議室
16:20~17:40 | ヒストリー
座長:山野辺 一記
日本におけるロールプレイングゲームの領有過程――『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を中心に
ゲームソフト付属取扱説明書記載内容の歴史的変容を巡る試論
ビデオゲームアーカイブの利用者ニーズ分析 -アーカイブアクセスデーにおける質問票調査から-
メディア技術史として見るチップチューンの展開
第1会議室
17:00~17:30 | ライトニングトークセッション
座長:渋谷 明子
LT-1 スマートフォンゲームにおけるゲームメカニクスと推し消費の連関
LT-2 FPSゲーム未経験者における視線制御能力の変化を低コスト装置とソフトウェアを用いて解析: 10日間の観察研究と今後の展望
LT-3 サイエンティフィック・ゲームジャム2025のご案内
LT-4 16名実験で判明:パズルゲーム攻略に必要なチーム構造とは?
LT-5 中国産スマホゲームにおける日中プレイヤーの受容性分析に向けて
LT-6 オンラインゲーム(特にPvP)におけるインフレについて
LT-7 メタバース空間における伝統工芸の体験設計と参加型学習の検討
LT-8 模倣学習を活用したオンラインゲームにおける通信遅延補償
LT-9 ゲームの力で高校教育を変えられるのか?
16:20~17:50
第1会議室
18:00~19:30 | 懇親会(要申込)
9:20~10:50
特別会議室
9:20~10:50 | 基調講演
司会:玉宮 義之
基調講演: ゲーム的アプローチが切り拓く心理学の軌跡と深化
11:00~12:00
特別会議室
11:00~12:00 | ゲーム関連技術2
座長:小野 憲史
SmartWheel: 車輪型で転がすインタラクションを実現できるディスプレイ一体型コンピュータ
環世界を基底としたキャラクターAIの設計と実装
アニメの撮影技法に即したビデオゲームの背景表現手法の提案
第2会議室
11:00~12:00 | DX、ゲームエクスペリエンス
座長:田端 秀輝
ゲームと教育の氷山モデル:表層の先にある深い学び
人生における喪失をテーマにしたダイスゲームがプレイヤーの自己成長感および人生満足度に及ぼす影響
プレイヤーの動機はプレイヤーキャラクターに反映されるのか
12:50~13:30
特別会議室
12:50~13:30 | インタラクティブセッション ファストフォワード
座長:木村 知宏
13:30~15:00
特別会議室
13:30~15:00 | インタラクティブセッション
ICFによるゲームキャラクター分析枠組みの提案―FFVIIクラウドを事例としたOT参画可能性の検証―
学習者のエンゲージメントを高めるためのゲーミフィケーションデザイン支援テンプレートの開発?言語教育分野からの示唆?
「循環」と「インタラクティビティ」
野球eスポーツにおける各競技者の視覚探索ストラテジー
第3会議室
13:30~15:00 | インタラクティブセッション
ウェイト=スミス版タロットに基づいた生成AI占いアプリの開発
プレイヤーの経験を文化資源に:メディア芸術データベースと連携したゲームプレイ史記録プラットフォーム「YouPlayed」
シリアスゲームを用いたエスノグラフィ制作の試み
家具配色ビデオゲームにおける家具の配色傾向に関する研究
UIのアニメーションが短期記憶に与える影響の検証:ミニゲーム形式による実験的アプローチ
マリオカートプレイ中の頭部傾斜角度とラップタイム成績の相関分析
空き家予防のための各種シリアスゲームの開発
ゲーム内コンパニオンキャラクターの選択傾向に影響する要素に関する研究
第4会議室
13:30~15:00 | インタラクティブセッション
eSports 大会でのナショナルチームの勝利が プレイ人口に与える影響 ~準実験アプローチ~
メタバース岐阜城をプレイ空間としたゲーム開発~産学連携によるFortniteの島の制作事例
大学生活への理解と交流を促す新入生向けのすごろく型デジタルゲームの開発
廃材工作に着脱可能なゲームコントローラデバイスの提案 ~キャラクター操作デバイスへの応用~
企業経営を疑似体験できるデジタルゲームの開発と実践事例
オープンデータを用いたゲーム作品間の関連性視覚化システム「R.B.G.」
HTAに基づくGameplay Loop構造化支援:初期段階のゲームデザイン分析を目的としたLLM駆動型ツールの開発
RPGのストーリーテリングにおけるプレイヤーの内発的モチベーション維持に関する研究
特別会議室ロビー
13:30~15:00 | インタラクティブセッション
バイブコーディングを用いたゲーム開発者教育の可能性
ノーコードWEB作成ツールで運用する、体験型謎解きゲーム
講義で得た知識で脱出する 脱出ゲームの制作
オンラインゲームにおけるプレイ体験の映像記録手法に関する研究