投稿日:2009年5月28日 / 更新日:2013年3月12日


財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』が、WEBサイトにて公開されました。

◆報告書本文(PDF:8.74MB)
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf

本報告書では、ゲームプラットフォームの変遷、ゲーム開発技術ロードマップ、国内のゲーム関連技術教育、GDCにおける海外のゲーム関連技術、IGDAカリキュラムフレームワーク2008の邦訳、日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案などがまとめられています。目次は以下のとおりです。

第1章 はじめに……1
1.1 調査研究の目的……1
1.2 本年度の活動……1
1.2.1 第1回委員会……2
1.2.2 第2回委員会……2
1.2.3 第3回委員会……2
1.2.4 第4回委員会……2
1.2.5 第5回委員会……3
1.2.6 第6回委員会……3
1.2.7 セミナー「IGDAカリキュラムフレームワーク紹介およびGDC09報告会」……3
1.3 推進体制……3

第2章 ゲーム・プラットフォームの変遷……5
2.1 ゲーム・プラットフォームの変遷……5
2.1.1 1970年代におけるゲームプラットフォーム……5
2.1.2 1980年代におけるゲーム・プラットフォーム……5
2.1.3 1990年代におけるゲーム・プラットフォーム……7
2.1.4 2000年代におけるゲーム・プラットフォーム……9
2.2 ゲーム・プラットフォームの概要……11
2.2.1 ファミリーコンピューター……11
2.2.2 PCエンジン……12
2.2.3 メガドライブ……12
2.2.4 ゲームボーイ……13
2.2.5 ネオジオ……14
2.2.6 ゲームギア……15
2.2.7 スーパーファミコン……16
2.2.8 3DO REAL……16
2.2.9 セガサターン……17
2.2.10 PlayStation……18
2.2.11 NINTENDO64……18
2.2.12 ドリームキャスト……19
2.2.13 ワンダースワン……20
2.2.14 PlayStation2……21
2.2.15 ゲームボーイアドバンス……22
2.2.16 NINTENDO GAMECUBE……22
2.2.17 Xbox……23
2.2.18 ニンテンドーDS……24
2.2.19 プレイステーション・ポータブル……25
2.2.20 Xbox 360……26
2.2.21 PLAYSTATION3……27
2.2.22 Wii……27

第3章 ゲーム開発技術ロードマップ……29
3.1 はじめに……29
3.2 カテゴリー別の技術ロードマップ……32
3.2.1 技術としてのゲームデザイン……32
3.2.2 素材作成 CG(3D)……50
3.2.3 素材作成 サウンド……57
3.2.4 素材作成 アニメーション……62
3.2.5 プログラミング AI……73
3.2.6 プログラミング グラフィックス描画……137
3.2.7 プログラミング 物理・衝突判定……154
3.2.8 タスクシステム 技術詳細編……162
3.2.9 タスクシステム 技術遷移編……173
3.2.10 プログラミング スクリプト……183
3.2.11 ネットワーク通信……192
3.2.12 開発方法論と、その歴史……213

第4章 国内のゲーム関連技術教育についての調査……230
4.1 変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント……230
4.1.1 目的と背景……230
4.1.2 方法とデータの概要……231
4.2 経営環境の変化……233
4.2.1 事業領域……233
4.2.2 プラットホーム別年間出荷タイトル数……234
4.2.3 2006年度の業績(対前年度比))……234
4.2.4 経営環境の変化に対する認識……235
4.2.5 ゲーム産業における経営戦略……236
4.3 開発者の獲得……237
4.3.1 開発者の確保……237
4.3.2 雇用形態別雇用量の増減……238
4.3.3 人材ポートフォリオ……238
4.3.4 開発者採用フローの事例……240
4.3.5 開発者採用上の問題点……240
4.4 開発者の育成とキャリアディベロップメント……241
4.4.1 開発者の育成に対する考え方……241
4.4.2 開発者のキャリアディベロップメント……242
4.4.3 開発者の育成上の問題点……249
4.5 開発者の評価……249
4.5.1 開発者の評価に対する考え方……250
4.5.2 開発者の評価制度の事例……250
4.5.3 開発者の評価上の問題点……251
4.6 開発者の処遇……252
4.6.1 開発者の処遇に対する考え方……252
4.6.2 開発者の賃金制度改革……253
4.6.3 開発者の処遇制度の事例……253
4.6.4 開発者の処遇上の問題点……254
4.7 要約と結論……254
4.7.1 要約……255
4.7.2 結論……256
4.8 残された課題……258
4.9 ゲーム関連技術教育についてのヒアリング……261
4.9.1 株式会社セガ……261
4.9.2 株式会社バンダイナムコゲームス……272
4.9.3 フロム・ソフトウェアにおける社内ゲームAIセミナーの紹介……284
4.10 ゲーム開発技術の歴史についてのヒアリング……301

第5章 GDCにおける海外のゲーム関連技術についての調査……331
5.1 はじめに……331
5.2 PlayStation 3 における SPUの使用法……334
5.2.1 Insomniacの PlayStation3 Programming講座……334
5.2.2 GOD OF WAR における SPU の利用……339
5.2.3 KILLZONE 2 におけるSPUの使用法……342
5.3 レンダリングの新しいトレンドとシェーディングの新しいトレンド……352
5.3.1 Deferred Renderer と Light Pre-pass Renderer……352
5.3.2 Resistance2 におけるPre-rendering とdeferred-rendering……353
5.4 グローバル・イリュミネーション……355
5.5 キャラクターアニメーションの精緻化とメタAI……356
5.5.1 キャラクターアニメーションの精緻化……357
5.5.2 メタAI……356
5.6 プロシージャル技術……357
5.6.1 HALO WARS における地形自動生成……357
5.6.2 LOVE におけるオール・プロシージャルな世界……359
5.6.3 セミ・プロシージャルというアプローチ……361
5.7 インディーズ・ゲームにおける技術とゲームデザインの融合……364
5.8 References……367

第6章 海外におけるゲーム関連技術教育のマニュアル……370
6.1 「IGDAカリキュラムフレームワーク2008」の翻訳意図について……370

第7章 日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案……372
7.1 ゲーム関連技術教育の現状と課題……372
7.1.1 ゲーム関連技術の編纂と蓄積……372
7.1.2 ゲーム関連技術の歴史的俯瞰と国内外の動向……372
7.1.3 ゲーム関連技術教育の現状……373
7.1.4 ゲーム関連技術教育の課題……374
7.2 ゲーム関連技術教育についての提案……376
7.2.1 新卒採用者に対するゲーム関連技術教育の提案……376
7.2.2 中途採用者に対するゲーム関連技術教育の提案……376
7.2.3 経験からの学習の促進の提案……377
7.2.4 語学教育とOff-JTの提案……377
7.2.5 カリキュラムフレームワークの邦訳とその活用の提案……377
7.2.6 ゲーム関連開発技術教育とキャリアに関する提案……378

参考資料 IGDAカリキュラムフレームワーク日本語訳……379