講演日時2019年3月3日 13:30~14:30
日本の個人制作ゲームではじめてSteamGreenlight成功、Kickstarter成功を達成した日本のインディーゲームシーンのパイオニア。
ゲーム会社への勤務経験が無く、日本のゲームシーンの多様性を象徴する存在でもある。PAX出展(PAX EAST, PAX PRIME Indie Mega Booth)や、 『洞窟物語』に次ぐGDC講演(ゲームデザイン部門)など海外での評価も高い。
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日本デジタルゲーム学会では、2019年3月3日(日)-4日(月)に、岡山理科大学(岡山県岡山市)で第9回年次大会を開催いたします。
日本デジタルゲーム学会は2006年4月に発足し、10余年にわたり、人文科学・自然科学の様々な学問分野からデジタルゲームに関連する研究を開拓・推進してきました。
デジタルゲームは、近年隆盛のAI技術と親和性が高く、情報学分野からアプローチするゲーム研究が盛んになるその一方で、伝統的な心理学分野や社会学分野からアプローチするゲーム研究も活発に行われています。
また、デジタルゲームを用いた競技を一般的なスポーツに倣い世界大会で採用しようとする動きや、初等教育におけるプログラム学習と合わせてゲーム人材を育成しようとする動きがあり、デジタルゲームに対する社会の価値観が変化してきております。
開催地岡山は、関東や関西といった大都市圏ではない地方都市でありながら、近年ゲームジャムの実施をはじめとする近隣市政を巻き込んだ産官学民の広域ゲーム人材育成の活動が活発な地のひとつです。
そして学会は、研究発展の場であると同時に、人材、特に若い人材育成の場でもあります。
あらためて、ゲーム研究の発展とゲーム人材育成のコラボレーションを考える機会にしたいと考え、今年の大会テーマを「ゲーム研究発展×ゲーム人材育成」としました。
学術界、産業界の多くの皆様の日々の活動成果が発表されること、また実りある議論が交わされることを期待いたします。
第9回年次大会実行委員長 梶並知記
梶並 知記
岡山理科大学
総合情報学部情報科学科講師
日本デジタルゲーム学会
第9回年次大会
テーマ | 「ゲーム研究×ゲーム人材」 |
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開催日 | 2019年3月3日(日)~4日(月) | |||||||||||||||||||||||||||
会場 | 岡山理科大学 岡山キャンパス(https://www.ous.ac.jp/) | |||||||||||||||||||||||||||
主催 | 日本デジタルゲーム学会(DiGRAJAPAN)(http://www.digrajapan.org/) | |||||||||||||||||||||||||||
参加登録 | 大会に参加するには、参加費が必要となります。大会当日、会場にてお支払い下さい。
※発表者の方も参加登録をお願いいたします。 第9回年次大会 参加登録フォームはこちらから |
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参加費 |
当日参加登録者料金 (2月19日以降の登録、または当日受付の場合)
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懇親会案内 | 懇親会会場 | 岡山理科大学岡山キャンパス (A1号館11階ラウンジ) 岡山市中心部を一望できます。 |
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参加費 | 一般:5000円 学生:3000円(受付は終了しましたが、余裕がある場合3/3当日に会場で追加受付をする可能性があります) | |||||||||||||||||||||||||||
大会実行委員会 | 大会委員長 | 梶並知記(岡山理科大学)
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プログラム委員長 | 伊藤彰教(東京工科大学)
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研究委員長 | 遠藤雅伸(東京工芸大学)
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委員(五十音順) | 尾鼻崇(中部大学) | |||||||||||||||||||||||||||
川村景吾(フリーランス) | ||||||||||||||||||||||||||||
鴫原盛之(フリーランス) | ||||||||||||||||||||||||||||
田端秀輝(フリーランス) | ||||||||||||||||||||||||||||
並木勇人(株式会社セガゲームス) | ||||||||||||||||||||||||||||
福田一史(立命館大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
藤原正仁(専修大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
三宅陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) |
講演日時2019年3月3日 13:30~14:30
日本の個人制作ゲームではじめてSteamGreenlight成功、Kickstarter成功を達成した日本のインディーゲームシーンのパイオニア。
ゲーム会社への勤務経験が無く、日本のゲームシーンの多様性を象徴する存在でもある。PAX出展(PAX EAST, PAX PRIME Indie Mega Booth)や、 『洞窟物語』に次ぐGDC講演(ゲームデザイン部門)など海外での評価も高い。
(続きを読む)楢村匠氏
(NIGORO)講演日時2019年3月3日 14:45~15:45
刀剣、金工、漆芸、染織、木工芸など伝統工芸分野及び日本刀文化の専門家。
『龍の系譜』(2012)、『備前刀-日本刀の王者―』(2013共著)、『輝きの備前名刀展』(2014共著)など多数の著書執筆。 若者むけの刀剣展を模索する中で、「戦国BASARA HERO武器武具列伝」(2011)「ヱヴァンゲリヲンと日本刀」(2012)、 「薄桜鬼 刀剣録」(2016)といった人気アニメやゲームと日本刀とのコラボレーション展を開催してきた。
(続きを読む)植野哲也氏
(林原美術館主任学芸員)スケジュールの詳細は以下のリンクからご確認頂けます。
プログラム詳細(PDF)
予稿集ダウンロード版(PDF、14.2Mbyte)
※会場にWi-Fiの準備はありませんので、プログラム、予稿集は事前のダウンロードをおすすめします。
学会公式Facebookページ、Twitterアカウントにて随時大会についてのお知らせをしていますのでフォローをよろしくお願いいたします。
また、大会のハッシュタグ「#digraj9th」を付けてのつぶやき等をお願いいたします。
Facebookページ
https://www.facebook.com/digrajapan/
Twitterアカウント
https://twitter.com/DiGRA_JAPAN/
2019年3月3日(日) | |||
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9:30~16:30 | 受付 | ||
10:00~10:10 | オープニング | 開会挨拶・会場案内 | |
10:20~11:20 | 企画セッション1 | ゲーム教育SIG 活動報告: 「第7回シリアスゲームジャム」開催および ゲーミファイ関係者コミュニティ活動 |
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セッション1 ネット社会とゲーム | インターネットへの嗜癖行動が精神疾患や社会生活へ及ぼす影響 | ||
『リアルはクソゲー』度指数(仮)の開発に向けた予備的研究 | |||
ソーシャルゲームでの事前登録施策における実施期間が与える影響についての調査 | |||
11:30~12:30 | 企画セッション2 | 再創刊したマイコンBASICマガジン 編集長と雑誌投稿者からの報告 |
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セッション2 シリアスゲーム制作 | トレーディングカードゲーム要素に注目した プログラミング技術支援修得環境の開発 | ||
子供音楽教室の教師支援を目的とした シリアスゲームXyloStoriesの試作 | |||
12:30~13:30 | 昼休み | ||
13:30~14:30 | 基調講演 I | 楢村 匠 氏(NIGORO)「地方に住んで世界に売る」 | |
14:45~15:45 | 基調講演 II | 植野 哲也 氏(林原美術館)ご講演 | |
16:15~17:15 | インタラクティブセッション コアタイム |
FPSゲームにおけるピックに着目した初心者支援 女性向けゲームと男性向けゲームの違い 地面の性質と生物の重量を考慮した足跡のプロシージャル生成 MEJMVision:ロケーションベースVRにおける体験共有手法の提案 ゲームキャラクターの自動生成における身体的特徴を考慮した能力値の自動設定 伝承遊びによる世代を超えたコミュニケーションの促進支援を目的としたデジタル福笑いの試作 シナリオライタから見た分岐 ゲーム教育SIG 活動報告:「第7回シリアスゲームジャム」開催およびゲーミファイ関係者コミュニティ活動 子供音楽教室の教師支援を目的としたシリアスゲームXyloStoriesの試作 VR視聴体験における視聴姿勢と動画の視点に関する研究 |
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17:30~19:30 | 懇親会 | (A1号館 11階ラウンジ) |
2019年3月4日(月) | |||
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9:30~15:30 | 受付 | ||
10:00~11:00 | 日本デジタルゲーム学会年次総会 | (学会会員のみ) | |
11:10~12:10 | セッション3 メディアミックス |
チャイニーズ・メディアミックスの形成と発展
〜中華圏ゲーム企業を中心に〜 |
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ゲーム専門誌にみる「女性向けゲーム」の変遷 | |||
セッション4 e-sports | eスポーツ選手が抱える愁訴と鍼灸治療の有用性の検討 ―プロゲーマーに対するインタビュー調査― |
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対戦型格闘ゲームにおける移動と体力に着目した観戦支援 | |||
視線に着目した対戦型格闘ゲームの試合振り返り支援インタフェース | |||
12:10~13:00 | 昼休み | ||
13:00~14:20 | セッション5 技術開発 |
ゲームエンジンの知能化の実装 ー人工知能化するゲームエンジンの実装プランー |
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DCGANに基づく2Dアクションゲームのステージ生成に関する検討 | |||
デジタルゲームデバイス融合型生体計測の開発とその未来型健康管理への応用の提案 | |||
デジタルゲームプレイ中に使用可能な生体計測装置設計および製造技術の公開に関する検討 | |||
セッション6 プレイヤー研究 |
認知資源がゲームの評価に与える影響 | ||
デジタルゲームにおける向社会的行動の動機づけとしての共感と意味づけの枠組み | |||
スマートフォンゲームのプレイヤーをどう分類できるか - プレイによって得ている利益の分析に基づく日本プレイヤーの分類 - |
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若い男性プレイヤーのキャラクター趣向 - ゲーム vs リアル - |
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14:30~15:30 | セッション7 歴史・形成プロセス |
ビデオゲームの口述史収集に関する方法論的検討 -オーラルヒストリー収集プロジェクトの実践を通じて- |
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ゲーム文化保存の試み - KMD x IGCC - |
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前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析 賭博への社会統制との関わりを中心に |
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セッション8 VR | VR視聴体験における視聴姿勢と動画の視点に関する研究 | ||
心拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの恐怖制御システムの研究 | |||
身体動揺とSSQを利用した前進色と後退色がVR酔いに与える影響に関する研究 | |||
15:40~16:20 | セッション9 ゲーム分析 |
スマートフォンアプリ「イケメンシリーズ」からみる「乙女ゲーム」の特徴 | |
「場所の音楽・状況の音楽」の二重機能性を考慮した分析楽曲選定手法に関する検討 - 『テイルズオブジアビス』の分析を事例として - |
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セッション10 ゲーミフィケーション | チームビルディングを目的とした謎解きゲームの効果に関する検討 | ||
ゲーミフィケーションを用いた日本語学習のプロセスデザイン | |||
16:25~16:55 | クロージング |
みなさまの日頃の研究の成果を、是非年次大会でご発表ください。つきましては、以下の要綱にて発表者を募集いたします。
発表ご希望の方は、以下の要領をご確認の上お申し込みください。
※口頭発表・インタラクティブセッションの発表は、発表者の中に少なくとも一名学会員の方が含まれている必要があります。
インタラクティブセッションでは、ポスターを前に議論を広げる形式だけでなく、開発したゲーム等を来場者に実際にプレイしてもらい、直接そのフィードバックを貰うことも可能です。応募要項(要項のURL)をご確認の上、ぜひぜひご応募ください。※発表の応募は締め切りました。
(1)口頭発表
(2)インタラクティブセッション
(3)企画セッションの3スタイル
(1) 口頭発表
口頭発表は、テーマごとに3~4件の発表をまとめてセッションを設定します。
各自の持ち時間は、発表15分質疑応答5分の計20分です。
(2)インタラクティブセッション
インタラクティブセッションは、発表者が自身のポスターやデモ機の前で説明を行う形式です。
実機デモを用いての報告をしたい方、あるいは議論を深めたい方はこちらの形式の発表もご検討ください。
(3)企画セッション
企画セッションとは、あるテーマを設定し、1名のセッション代表者と3~4名程度の発表者をとりまとめて応募するという形式での公募です。
発表ご希望の方は、
1)申込者の氏名・メールアドレス
2)発表種別(口頭発表、インタラクティブセッション、企画セッション)
3)発表タイトル
4)発表者全員の名前と所属、会員種別
※学生大会奨励賞は代表発表者が学生会員のみが対象となります。
5)発表要旨(100~200字程度、企画セッションはセッション要旨とそれぞれの発表の要旨をそれぞれ100~200字程度で)
6)展示概要、使用機材(インタラクティブ発表希望の方のみ)
を発表申込フォームよりお申し込みください。
※発表の応募は締め切りました。
発表が採択された方は【2019年1月31日(木)】までに、Wordの標準フォーマットで4ページ以内の予稿集向け論文ファイルをWord形式で実行委員会までご提出いただきます。
第9回年次大会 予稿受付フォームはこちらから
岡山理科大学
岡山キャンパス
〒700-0005 岡山県岡山市北区理大町1-1
(https://www.ous.ac.jp/)
交通案内
https://www.ous.ac.jp/access/okayama/
※会場にWi-Fiの準備はありませんので、プログラム、予稿集は事前のダウンロードをおすすめします。
※会場には駐車場の用意はありませんので来場の際は公共交通機関をご利用ください。バス時刻表は上記webページに記載がございます。