日本デジタルゲーム学会は2016年の2月27・28日に芝浦工業大学で第7回年次大会を行います。日本デジタルゲーム学会が発足してから10年目となりました。学会発足時と比べると、日本国内でも様々な学会でゲームに関連するセッションが行われ、活発な議論が行われるようになりました。これは、「ゲーム」という研究テーマが日本社会に定着・一般化したことを示します。
さまざまな学会でゲームが研究テーマとして定着しましたが、ゲームそのものを研究対象である日本デジタルゲーム学会は、ゲームを研究対象としている研究者が一堂に会し、ゲームデザインやゲームとAI、ゲームの社会的な反響など、ゲームに関する全ての領域の研究発表が一度に集うのが大きな魅力です。第7回年次大会では、多くの皆様との出会いがあり、活発な議論が交わされることを期待いたします。
2015年度年次大会実行委員長 小山 友介
Yuhsuke KOYAMA
芝浦工業大学
システム理工学部准教授
日本デジタルゲーム学会
2015年度年次大会
テーマ | 「ゲームの歴史と未来」 |
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開催日 | 2016年2月27日(土)・28日(日) | |||||||||||||||||||||||||||
会場 | 芝浦工業大学大宮キャンパス(http://www.shibaura-it.ac.jp/access/omiya.html) | |||||||||||||||||||||||||||
主催 | 日本デジタルゲーム学会(DiGRAJAPAN)(http://www.digrajapan.org/) | |||||||||||||||||||||||||||
参加登録 | 大会に参加するには、参加費が必要となります。大会当日、会場にてお支払い下さい。
事前参加登録をされますと費用が割引となりますので、お早めのご登録をお願い致します。 2月18日(木)の登録締切後は当日受付料金(1000円増)となります。 2015年度年次大会 参加登録フォームはこちらから |
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参加費 |
当日参加登録者料金 (2月19日以降の登録、または当日受付の場合)
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懇親会 | 懇親会会場 | 芝浦工業大学大宮キャンパス 生協食堂 (コンテンツ文化史学会2015年度大会との合同での会になります) |
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参加費 | 一般 5000円、学生 3500円(申込締め切り:2月18日(木)) 2/12 学生料金を3500円と変更させて頂きます。申し訳ありません。 |
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大会実行委員会 | 大会委員長 | 小山友介(芝浦工業大学) | ||||||||||||||||||||||||||
プログラム委員長 | 中村隆之(神奈川工科大学) | |||||||||||||||||||||||||||
研究委員長 | 遠藤雅伸(東京工芸大学/株式会社ゲームスタジオ) | |||||||||||||||||||||||||||
委員(五十音順) | 小野憲史(IGDA日本理事長) | |||||||||||||||||||||||||||
川口洋司(日本オンラインゲーム協会事務局長) | ||||||||||||||||||||||||||||
川村景吾(フリーランス) | ||||||||||||||||||||||||||||
坂本瑞季(早稲田大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
谷茉莉香(東京大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
田端秀輝(フリーランス) | ||||||||||||||||||||||||||||
福田一史(立命館大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
松隈浩之(九州大学) | ||||||||||||||||||||||||||||
三宅陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) |
講演日2016年2月27日13:00-14:20
ボードゲーム+トレーディングカードゲーム「カルドセプト」シリーズの開発で知られる有限会社大宮ソフト。その代表取締役の鈴木英夫様を今大会の基調講演にお招きし、対談の形で大宮ソフトの歴史を紐解いていきます。
大宮ソフトは、1997年発売の「カルドセプト」(セガサターン)から、2016年発売予定の「カルドセプト リボルト」(ニンテンドー3DS)まで、長く愛されるシリーズを作り続けています。同時にこれだけの息が長い家庭用ゲーム機のシリーズタイトルの開発を少人数の会社で行っている事は、ゲーム業界内でも非常に珍しいのではないでしょうか。
対談では、主に「経営」「デザイン」「技術」の観点から、聞き手に元バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンタテインメント)で、現在は神奈川工科大学 中村隆之が聞き手となり、当時の事情、背景や理由について紐解きます。大宮ソフトの歴史を紐解く事は、家庭用ゲーム機の歴史を紐解く事に繋がり、学術的にも貴重な記録になるのではないかと期待しています。(司会:小山友介)
鈴木英夫氏
(有限会社大宮ソフト 取締役社長)中村隆之
(神奈川工科大学スケジュールの詳細は以下のリンクからご確認頂けます。
プログラム詳細(PDF)
※2/27現在の情報に基づいたスケジュールです。
2/18 予稿集を公開しました(22MByte)
予稿集(PDF)
2016年2月27日(土) | |||
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9:50-10:00 | オープニング | 開場挨拶、開場案内 | |
10:00-11:00 | 企画セッション1 (ゲームデザインSig) |
ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想ワークショップ | |
企画セッション2 (ゲーム教育Sig) |
ゲーム教育SIG 活動報告 | ||
11:10-12:10 | 企画セッション3 (オンラインゲームSig) |
オンラインゲーム産業の歴史、動向とこれからの研究課題 | |
企画セッション4 |
ゲーム制作における教養教育 | ||
12:10-13:00 | 昼食休憩 | ||
13:00-14:20 | 基調講演 | 大宮ソフトの歴史を紐解く ~経営・デザイン・技術の視点から~ | |
14:30-15:50 | ゲーム開発 | シリアスゲーム型学習用教材構築プロセスSGLMの利用法 | |
ゲームエンジン開発における実行性能改善及び内製の副次的効果 | |||
ゲーム企画初心者のための要素分析グループ演習 | |||
ゲームと心理(1) | ホラーゲームの恐怖感を引き出す生体情報の効果的な活用方法 | ||
ゲームプレイにおけるフロー体験と覚醒感の相関関係 | |||
非侵襲生体計測を用いたデジタルゲーム中のeustress評価システム構築の基礎的検討-特にゲーム中のイベントとストレス反応に関して- | |||
ゲーミフィケーション | ゲーミフィケーションユーザーにはたらく多様な心理的要因の分析 | ||
自動車運転における楽しさに影響を及ぼす要素に関する研究 | |||
ゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリ教材の実践と評価 -小学一年生を対象として- | |||
タッチ操作を利用したプログラミング教育アプリ | |||
16:00-17:00 | ゲームデザイン | インチキじゃんけんプログラムで初めての「ライバルエージェント」 | |
ゲームの面白さはどこから生まれるか -面白さの要素を分類する「IRFフレームワーク」- | |||
内発的難易度の発生メカニズム | |||
教育 | ゲーム産業のビジネスゲームとシミュレーション | ||
ジェスチャで印象的に学習するシリアスゲームの開発 | |||
ゲーム・デ・エデュケーション:「ゲームで教育」プロジェクト | |||
17:00~17:50 | インタラクティブセッション (コアタイム) | インタラクティブセッションのデモンストレーションタイム(詳細)
・視線移動と目の疲労度に着目したゲームUIの研究 ・人生で最も好きなゲームに関する調査結果報告 ・「D値」による状況判断を利用した「7並べ」プレイアルゴリズムの構築 ・数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究 ・VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選手の打球体験システムの試作と検証 ・3DCGアニメーションによる象徴的な表現を付加した一時救命処置を学ぶ動画の試作と検証 ・DimPolice ・五行の知識を学ベるゲームの表現方法 ・リアルタイム3DCGにおける動きに伴う輪郭線のゆがみ表現 ・VR(バーチャルリアリティ)技術を用いたプレゼンテーション練習ツールの試作と検証 ・ダイエットを促進するアプリケーションに関する研究 ・楽しく英単語が学べるゲーム『WORD BRIDGE』の開発と検証 ・研究マッピング(ゲーム領域)プロジェクトの実施状況と課題 ・ゲームDBの有用性向上に関する考察ー比較分析のための可視化とメタデータ定義ー |
2016年2月28日(日) | |||
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10:00-11:00 | 日本デジタルゲーム学会 総会 | ||
11:10-12:10 | シリアスゲーム | 公共のマナーを体験で学ぶシリアスゲーム | |
VR(バーチャルリアリティ)技術を用いたプレゼンテーション練習ツールの試作と検証 | |||
ソーシャル・ネットワーキング・サービスのマナーを体験で学ぶシリアスゲーム | |||
ゲームと心理(2) | 非言語情報を用いた説得するキャラクタエージェントシステム | ||
アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察 | |||
12:10-13:30 | 昼食休憩 | ||
13:30-14:50 | VR | VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選手の打球体験システムの試作と検証 | |
VRコンテンツ開発への取り組みと展望 | |||
ラインマーカーを描いた一色手袋によるロバストなリアルタイムハンドジェスチャ認識 | |||
映像エフェクトを用いた投球トレーニングシステム | |||
ゲームと社会 | 「ねこあつめ」のアフィニティスペース | ||
日本におけるe-sportsの現状とこれから -関係者へのインタビュー- | |||
デジタルゲームの社会的受容に関する考察:ゲームユーザ保護者へのインタビュー調査をもとに | |||
ウォーゲーム研究(紛争検証学またはWargaming)の現状&近未来 | |||
15:00-16:00 | ゲーム産業 | 日本のゲーム開発におけるプロジェクト管理手法の現状 | |
CEROレーティングと売り上げからみた家庭用ゲームソフトの開発方針の合理性について | |||
高密度な産学連携による実学的なデータベース研究の創発可能性について | |||
マーケティング | ソーシャルゲームの課金やイベント要素のゲーム依存への影響-若い世代を対象にした縦断研究- | ||
家庭用ゲームソフトのネーミングについてのマーケティング的観点からの分析 | |||
プレステ4はなぜ成功したのか?―ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の事業戦略の分析 | |||
16:10-17:00 | オンライン・ソーシャル | オンラインゲームを用いた高齢者コミュニティ形成の一考察 | |
大規模ゲームサービスにおける高頻度通信を対象とした非同期メッセージ処理方式の比較検証 | |||
ゲーム史 | 「ポストメディウム」時代におけるゲーム論への一考察-ディジタルゲームとシミュレーションの緩やかな切断へ向けて- | ||
現代美術史学の再考:現代美術史学はデジタルゲーム史を内包できるのか? | |||
日本の「ゲーム音楽史」を再考する | |||
17:15-17:30 | クロージング |
みなさまの日頃の研究の成果を、是非年次大会でご発表ください。つきましては、以下の要綱にて発表者を募集いたします。
発表ご希望の方は、以下の要領をご確認の上お申し込みください。
※口頭発表・インタラクティブセッションの発表は、発表者の中に少なくとも一名学会員の方が含まれている必要があります。
受付は終了しました。
(1)口頭発表
(2)インタラクティブセッション
(3)企画セッションの3スタイル
(1)口頭発表
口頭発表は、テーマごとに3~4件の発表をまとめて1時間~1時間半程度のセッションを設定します。
各自の持ち時間は、質疑応答を含め20分程度です(詳細は発表者へ事前にお知らせします)。
(2)インタラクティブセッション
インタラクティブセッションは、発表者が自身のポスターやデモ機の前で説明を行う形式です。
実機デモを用いての報告をしたい方、あるいは議論を深めたい方はこちらの形式の発表もご検討ください。
(3)企画セッション
企画セッションとは、あるテーマを設定し、1名のセッション代表者と3~4名程度の発表者をとりまとめて応募するという形式での公募です。
発表ご希望の方は、
1)申込者の氏名・メールアドレス
2)発表種別(口頭発表、インタラクティブセッション、企画セッション)
3)発表タイトル
4)発表者全員の名前と所属、会員種別
※学生大会奨励賞は代表発表者が学生会員のみが対象となります。
5)発表要旨(100~200字程度、企画セッションはセッション要旨とそれぞれの発表の要旨をそれぞれ100~200字程度で)
6)展示概要、使用機材(インタラクティブ発表希望の方のみ)
を発表申込フォームよりお申し込みください。(締切:12/20(日))
発表が採択された方は【2016年1月31日(日)】までに、Wordの標準フォーマットで4ページ以内の予稿集向け論文ファイルをWord形式で実行委員会までご提出いただきます。
芝浦工業大学
大宮キャンパス
〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区深作307
http://www.shibaura-it.ac.jp/access/omiya.html
(印刷用ページ)
交通案内
最寄り駅・会場間のバス時刻表はこちらです。
[27日(土)]
東大宮駅前発スクールバス
[28日(日)]
東大宮駅前発路線バス
日曜日はスクールバスが出ません。駅の西口を出て正面にあるバス停から「アーバンみらい」方面のバスに乗車し、東大宮6丁目のバス停で下車してください。 地図
バス停を降りたらバスの進んだ方向に少し進んで右折すると大学に着きます。バス停からの徒歩時間は約7分です。