投稿日:2019年2月16日/ 更新日:2019年2月16日


2019年8月9~11日に京都の立命館大学で開催される「Replaying Japan 2019」の発表申し込みの期限が、3月15日(金)に延長されました。日本語での発表要旨の提出〆切も、同日に延長されるとのことです。

詳細は下記をご確認ください。
Replaying Japan
立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)

投稿日:2019年2月14日/ 更新日:2019年2月14日


ただいま開催中の「あそぶ!ゲーム展 ステージ3」の会場であるSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ(埼玉県川口市)にて
2月23日(土)に「あそぶ!ゲーム展 シンポジウム」が開催されます。
デジタルゲームの開発と研究を牽引してきた専門家たちをゲストに迎え、その進化史を改めて振り返りながらディスカッションを行います。ゲームアーカイブ(収集・整理・保存・活用)の課題と、ゲームの未来について討論します。

http://www.skipcity.jp/vm/game3/topics/#topic_6

日 時:2019年2月23日(土)13:00~(12:30開場)
会 場:彩の国ビジュアルプラザ4階 映像ホール
登壇者:中川大地(評論家/編集者 明治大学野生の科学研究所研究員、批評誌「PLANETS」副編集長)
中村彰憲(立命館大学映像学部 教授)
兵藤岳史(バンダイナムコスタジオ)
三上真司(ゲームデザイナー)
森川嘉一郎(明治大学国際日本学部 准教授) 他
司会者:遠藤雅伸(ゲームデザイナー)
馬場 章(学校法人 滋慶学園COMグループ 名誉学校長)
※敬称略/五十音順
※登壇者は変更になる場合もございます
観覧定員:300名(事前申込制/当日申込も可 ※定員に達した場合、入場をお断りすることもございます)
観覧費:無料(要ミュージアム入館料)
申 込:こちら
主 催:埼玉県
企画・運営:株式会社デジタルSKIPステーション
お問合せ:映像ミュージアム 048-265-2500

投稿日:2019年2月10日/ 更新日:2019年2月10日


先日配信した、会員向けのメーリングリストでDiGRA2019の締切が2月15日に延長になると報じましたが、2月12日の間違いです。申し訳ございませんでした。

/ 更新日:2019年2月10日


2019年8月に立命館大学で開催されるデジタルゲームの国際会議「DiGRA 2019」のフルペーパー、アブストラクト、パネル、博士課程コンソーシアムの投稿〆切が、2月12日(火)に延長されています。
http://www.digra2019.org/call-for-paper/

なお、ワークショップの申し込み〆切は、4月8日です。

投稿日:2019年2月8日/ 更新日:2019年2月8日


日本のシリアスゲーム・アプライドゲーム・ ゲーミフィケーション発展のための学び・ 交流の場として、勉強会を開催しています。

ゲスト:石神康秀氏(ゲーミフィ・ジャパン 枢機卿)
講演:「ゲームで問題解決を!研修に活用できるオリジナルアナログゲームの作り方」

後半はビアバッシュ形式の交流会で、ゲストに気軽に質問したり、参加者同士の交流ができます。

開催日 2019年2月18日(月)19:30~21:30 ※開場19:00
会場:総合学園ヒューマン秋葉原校(JR「秋葉原」駅から徒歩5分)会場:
主催:日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育SIG予定
参加費:社会人2000円、学生無料
定員:60名

詳細、並びにお申込みは下記ページをご確認ください。
https://peatix.com/event/593021

投稿日:2019年2月7日/ 更新日:2019年2月10日


Replaying Japan 2019が、2019 年8月9日(金)~11日(日)に立命館大学衣笠キャンパスにて開催されます。

カンファレンスのテーマは「Japanese Games: Past, Present and Future」です。

http://www.rcgs.jp/2018/12/replaying-japan-2019.html

発表をご希望の方は、以下の形式で発表要旨を作成し、2019年2月15日までに、rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。

以下、紹介文です。
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Replaying Japanはこれまで「Japanese Game」を対象に様々な分野から検証をおこなってきました。しかし、ここで改めて本質的なことを問いたいと思います。
「Japanese Game」とは何でしょうか?例えば、海外の研究者と「スーパーマリオ」や「ポケモン」における初プレイ体験を語りあう時、改めて実感するのは、これらの作品の「日本的特性」ではなく不思議な程の「共有体験」です。つまりこれらのゲームは国情や文化的差異を乗り越えて共通の驚きや感動を世界中のプレイヤーの届けてきたのです。そして、このようなユニバーサル性こそがメディアとしてのゲームの特殊性とも言えます。
ではそのような中で私たちはなぜ敢えて「Japanese Game」を探索する必要があるのでしょうか?本カンファレンスでは、「Japanese Game」の過去と現在を改めて確認しつつ「Japanese Game」とそしてこれらを対象として研究することの未来を俯瞰します。