投稿日:2008年12月20日


「オンラインゲームの教育利用
〜なぜオンラインゲームは教育に役立つのか?」
日韓国際シンポジウム
(Why are Online Games Useful for Education?)

入場無料
2008年12月20日(土) 0:00 受付終了

開始時間 14時00分
定員数 180人 (予約数 180人)
予約締切時間 2008-12-20 0:00

独立行政法人科学技術振興機構(JST)戦略的創造研究推進事業(CREST)「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」領域(研究総括:原島博[東京大学])では、「オンラインゲームの制作支援と評価」が取り組まれています。
その一環として、東京大学大学院情報学環・馬場章グループは、2008年12月20日(土)、「オンラインゲームの教育利用〜なぜオンラインゲームは教育に役立つのか?」日韓国際シンポジウムを、東京大学本郷キャンパスにて開催いたします。
本シンポジウムでは、教育を目的としてオンラインゲームを利用し、その科学的評価を行っている日韓の研究グループの成果を持ちよります。そしてこのような研究成果を、研究者のみならずゲーム開発者や小・中・高校の教師や保護者の方々と共有し、オンラインゲームとシリアスゲームの新たな可能性を多角的・実践的に検討することで、教育目的の新たなデジタルゲーム、とりわけオンラインゲームの開発と積極的な普及・利活用につなげることを目指します。
本シンポジウムは、日韓のオンラインゲームの教育利用研究を集約する、日本では初めて開催のシリアスゲームの国際学術シンポジウムとなります。研究者・ゲーム開発者・教師・保護者の方々をはじめ、デジタルゲーム・オンラインゲーム・シリアスゲームの研究・開発・ビジネスにご関心をお持ちの方々にご参加をいただきますようご案内申し上げます。

※詳細につきましては、シンポジウム公式サイトをご覧ください。
http://chi.iii.u-tokyo.ac.jp/crestsympo/

※日本デジタルゲーム学会の12月公開講座につきましては、本シンポジウムを持って振り替えとさせて頂きます。
ご了承下さいますよう、宜しくお願いいたします。

※参加申込は、本ページよりお願い致します。

<概要>
■開催日時:
2008年12月20日(土) 14:00〜17:20 (受付開始13:30)

■場所:
東京大学本郷キャンパス 福武ホールB2F 福武ラーニングシアター
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html

■予定:
13:30 受付・入場
14:00 開会挨拶
松原 仁 (公立はこだて未来大学システム情報科学部・教授)
14:05 講演 「歴史教育におけるオンラインゲームの活用」
馬場 章 (東京大学大学院情報学環・教授、DiGRA JAPAN 会長)
14:35 講演 「社会性の向上をもたらすオンラインゲームの活用」
坂元 章 (お茶の水女子大学大学院人間文化創成科学研究科・教授、
DiGRA JAPAN 副会長)
14:55 講演 「ゲーム産業戦略とゲームの社会的認知、活用の現在」
野澤泰志 (経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課・課長補佐)
15:10 休憩
15:20 講演 「効果的な教育ツールとしてのオンラインゲーム」
ウィ・ジョンヒン (ソウル中央大学経営戦略学科・教授、
コンテンツ経営研究所・所長)
15:45 講演 「小学校の英語教育におけるMMORPG を用いた授業」
ソ・スンシク (春川教育大学コンピュータ教育学部・准教授)
16:05 講演 「韓国における政策支援とその課題」
ユー・ビョンチェ (文化体育観光部文化産業振興課ゲーム産業チーム・課長)
16:20 休憩
16:30 オープンディスカッション
「なぜオンラインゲームは教育に役立つのか?」

坂元 章、野澤 泰志、ウィ・ジョンヒン、ソ・スンシク、ユー・ビョンチェ、
馬場 章(司会)
17:10 閉会挨拶
馬場 章
17:20 閉会

■定員:
180名

■参加費:
無料 (当日、プロシーディングスを配布します)

■使用言語:
日本語・韓国語の同時通訳

■主催:
東京大学大学院情報学環
「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」グループ(研究代表:馬場章)
独立行政法人 科学技術振興機構(JST) 戦略的創造研究推進事業(CREST)
「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」領域(研究総括:原島博)
「オンラインゲームの制作支援と評価」チーム(研究代表:松原仁)

■共催:
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)

■お問い合わせ先:
東京大学大学院情報学環 馬場章研究室(担当:馬場章・藤原正仁)
住 所 : 113-0033 東京都文京区本郷7-3-1
E-mail : crestsympo2008 [atmark] ml.infoseek.co.jp
TEL/FAX : 03(5841)8767

 

投稿日:2008年11月28日


碁AIにおける革命「モンテカルロ木探索」とは何か?
(DigraJ公開講座08年11月期)

2008年11月28日(金) 12:00 受付終了

開始時間 18時00分
定員数 120人 (予約数 60人)
予約締切時間 2008-11-28 12:00

追加情報: 当日の発表資料は、ダウンロードページにて公開しています。

デジタルゲームにおいて必要とされる人工知能には、主に

(i) 連続的な空間でリアルタイムに進行するAI
(ii) 離散的な空間(例えばマス目やヘキサグラムで区切られた空間上)でターン制で進行するAI

に区別されます。

後者のボードゲームにおける人工知能は、ゲームAIの歴史にとっても、人工知能の歴史にとっても、その発祥から続く長い研究の歴史のある分野であり、さらにその中においても、チェス、将棋、囲碁におけるAIは、その深いゲーム性ゆえに研究者の意欲を喚起し、歴史的に継続して研究され、進化して来た分野です。

ところが近年、将棋においては「ボナンザ法」、囲碁においては「モンテカルロ木探索」という革新的な手法が発見され、この分野の開発者・研究者に大きな衝撃を与えました。特にコンピュータ囲碁界においては、CrazyStoneとMoGoの与えたインパクトは長年(15年程度)の停滞を一気に打ち破る、非常に大きなブレイクスルーでした。最も手数が多く難解とされて来た囲碁において、限定した9路盤(9x9に制限した囲碁盤)上とは言え、「モンテカルロ木探索」によって初めてプロ棋士に勝利したというニュース(2008年)が、世界中のゲームAI関係者に強い衝撃を与えました。

「モンテカルロ木探索」とは、非常に端的に言えば、ある一手に対する評価値を、その手を固定してそれ以降の手を、ランダム、或いは、ある程度の思考ルーチンで、終局まで打ち尽くすことを繰り返して得られる勝率から求める手法です。これは、囲碁やオセロがある程度ランダムに打っても終局へたどり着くという、将棋などにはない囲碁の特性を利用した手法です。

11月の公開講座では、モンテカルロ木探索によって今、囲碁AIで何が起こっているかを理解し、今後の様々なゲーム開発において広く展開して行くことを目的として、研究者、開発者からこの分野で著名な3人の講師をお迎えし、最先端の技術的な内容とその効果を平易に解説して頂きます。

まずゲームAI研究全般について解説して頂き、その後、「囲碁におけるモンテカルロ木探索」の理論的背景について、そして、最後にプログラミング実装の手法について解説して頂きます。

最先端の分野においてまとまった知識を学ぶことができる貴重な機会でございますので、ゲーム開発者、この分野に興味を持つ方、そして学生の皆様に、広くご参加頂きたいと思っております。

■参考情報: 以下の資料を予習されることをお薦めいたします。

① 革新的なAI囲碁プログラム『Crazy Stone』 (wired vision)
わかりやすい形のニュースで解説されています。
http://wiredvision.jp/news/200705/2007051121.html

②「エンターテインメントと認知科学研究ステーション」
第5回招待講演
http://minerva.cs.uec.ac.jp/~ito/entcog/contents/lecture/date/20080614.html

「エンターテインメントと認知科学研究ステーション」
(伊藤毅志先生が主催)
http://minerva.cs.uec.ac.jp/~ito/entcog/
において、囲碁AIにおけるモンテカルロ木探索を扱った講演会で、モンテカルロ法の資料が充実しています。

囲碁AIにおける革命、モンテカルロ法とは何か?
(IGDA日本 y_miyakeのゲームAI千夜一夜)
http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=884
司会者(三宅)が上記の講演会に出席して書いたレポートです。

③ 羽生善治、伊藤毅志、松原仁著 「先を読む頭脳」(新潮社)
http://www.shinchosha.co.jp/book/301671/

④ 清 愼一、山下 宏、佐々木宣介著 「コンピュータ囲碁の入門」(共立出版)
http://www.kyoritsu-pub.co.jp/shinkan/shin0511_02.html

⑤ YSSと彩のページ
http://www32.ocn.ne.jp/~yss/index_j.html

※今月の公開講座より、受付時の混乱を避けるために、受付では入会および会費納入手続きを行わないこととなりました。
入会手続きはウェブサイトより行い、会費納入は銀行振り込みにてお願いいたします。
また、入会申込書もフォーマットが改定されましたので、ご確認下さい。
詳細に関しましては、下記のページをご参照下さい。

http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=3

<概要>
■講師:
伊藤 毅志 (電気通信大学 情報工学科 助教)
美添 一樹 (科学技術振興機構 研究員)
山下 宏 (囲碁プログラマ)

■司会:
三宅 陽一郎 (株式会社フロム・ソフトウェア)

■予定:

18時    伊藤毅志「ゲーム情報学から見たコンピュータ囲碁」(30分)
18時30分 美添一樹「モンテカルロ木探索 理論編」(50分)
19時20分 休憩(10分)
19時30分 山下 宏「モンテカルロ木探索 実践編」(50分)
20時20分 質疑応答(20分)
20時40分 伊藤毅志「まとめ:ゲームAIのこれから」(10分)
20時50分 終了

懇親会  21時00分〜

■開催日時:
2008年11月28日(金)18:00開始 20:50終了
※受付開始時間は17:30です。
混雑が予想されますので、お早めにご来場ください。

■場所:
東京大学本郷キャンパス
※詳しい会場につきましては、決定し次第改めて会員の皆様にお知らせいたします。今しばらくお待ち下さい。

※会場が決定いたしました。ご確認ください。

東京大学工学部2号館4階246号教室
http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_03_j.html

■定員:
120名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)

■参加費:
日本デジタルゲーム学会 正会員・学生会員:無料
日本デジタルゲーム学会 賛助会員(一口あたり代表者3名まで):無料
非会員:1,000円
(当日 受付にてお支払いください)

※領収書の宛名が参加登録者名義と異なる場合は、必ず下の申し込みフォームにご入力ください。入力がない場合、登録された氏名で領収書が発行されます。当日の領収書発行には応じられない可能性がございますので、よろしくお願いいたします。

■懇親会:
公開講座終了後、別会場において軽食とお飲み物を用意し、簡単な懇親会を開催する予定です。
会員間の交流を図るまたとない機会です。皆様の奮ってのご参加をお待ちしております。
※懇親会費として別に1,000円を頂戴いたします
(日本デジタルゲーム学会会員含む)。

投稿日:2008年10月31日


同人ゲームの潮流②
〜「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜
(DigraJ公開講座08年10月期)

2008年10月24日(金) 14:00 受付終了
2008年10月31日(金) 06:00 受付終了

開始時間 18時00分
定員数 350人

本講座は「同人ゲームの潮流」シリーズの第2回である。第1回では、社会的な注目を集めている、わが国の同人ゲームの過去・現在・未来について導入的な解説が行われた。これを受け第2回の今回は、近年社会的なブームを巻き起こした同人ゲームの開発者をお招きし、わが国の同人ゲームの潮流の深奥に迫っていく。

「ひぐらしのなく頃に」——昭和50年代の架空の村を舞台として起こる、連続怪死事件を題材としたこのノベルゲームは、2004年の夏頃から、事件の謎を推理する巨大なファンコミュニティをネット上に誕生させ、同人ゲームとしては異例の売り上げを記録した。さらに、家庭用ゲーム(PS2、DS、PSP)・マンガ・アニメ・小説・実写映画にメディア展開されるなど、同人ゲームの枠を超えたムーブメントを形成している。

今回の講演では、「ひぐらしのなく頃に」及びその次回作である「うみねこのなく頃に」を制作した2人の開発者、竜騎士07氏と、BT氏にお越しいただき、「ひぐらし/うみねこ」、そしてそれが巻き起こしたムーブメント、コミュニティなどについて、討論者が用意した質問、及び事前に参加者から募ったさまざまな質問を投げかけていく。第1回同様、同人ゲームに関心を持つ方々にご参加をいただければ幸いである。

※今回の講演は、「ひぐらし」「うみねこ」をご存じでない方にもわかりやすい内容を心がけますが、以下の体験版をプレイされてから参加されることをお薦めします。
http://07th-expansion.net/taiken.htm (PC版、07th Expansion)
http://higu.biz/kizuna1/taiken.html (DS版、アルケミスト)

※参加者の皆様から講師の方への質問を募集します。
申し込みフォームの最下段でご記入ください。

<概要>
講師
竜騎士07(07th Expansion、シナリオ、グラフィック)
BT(07th Expansion、HP管理運営、スクリプト)
(#)07th Expansion http://07th-expansion.net

討論者(質問者)
有馬啓太郎(マンガ家、同人サークル「日本ワルワル同盟」主宰。代表作『月詠』)
高橋直樹 (汎用ゲームエンジン「NScripter」制作者)
七邊信重(東京大学大学院情報学環 特任助教)
三宅陽一郎(ゲーム開発者、DiGRA JAPAN研究委員)

司会
井上明人(国際大学GLOCOM 研究員/助教)

開催日時
2008年10月31日(金) 18:00開始 20:30終了
※受付開始時間は17:30です。混雑が予想されますので、お早めにご来場ください。

申し込み締切日
2008年10月24日(金) 14:00 受付終了
2008年10月31日(金) 06:00 受付終了
(締切日前に定員に達した場合、その時点で受付を締め切らせて頂きます)
参加申し込みの締切日が前回までより早くなっています。
受付の都合により、参加申し込みの締切日が公開講座当日の朝までに延長になりました。皆様のご参加をお待ちしております

場所
東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル武田ホール(5階)
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_16_j.html
※会場が普段の会場と異なります。事前に地図をご確認ください。

定員
350名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)

参加費
日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員:無料
日本デジタルゲーム学会賛助会員:無料(代表者3名まで)
非会員:3,000円 (当日、受付でお支払いください)
※総会決議により非会員の公開講座参加費は3,000円となります。
前回までと参加費が異なりますのでご注意ください。
※非会員の方も、当日学会に入会されれば参加費が無料となります。
(ただし年会費が必要です。正会員10,000円/学生会員2,000円)。
会員特典等については下記をご参照ください。
http://www.digrajapan.org/modules/tinyd2/index.php?id=3

※領収書の宛名が参加登録者名義と異なる場合は、必ず下の申し込みフォームにご入力ください。入力がない場合、登録された氏名で領収書が発行されます。当日の領収書発行には応じられない可能性がありますので、よろしくお願いいたします。

※メディア取材につきましては、掲載前に記事の校正と確認を行わせていただきます。予めご了承ください。取材を希望される方は、事前にinfo[at]digrajapan.orgまでお知らせください。([at]を@に変換)

投稿日:2008年9月26日


同人ゲームの潮流① 「同人ゲームの過去、現在、未来」
(DigraJ公開講座08年09月期)

開始時間 18時00分
定員数 120人

近年、個人やグループが制作し頒布する「同人ゲーム」が社会的な注目を集めている。「ひぐらしのなく頃に」や「東方プロジェクト」のように、コミックマーケットやニコニコ動画などでファンコミュニティを形成するとともに、家庭用ゲーム・マンガ・アニメ・映画などにメディア展開され、成功を収める作品も登場している。

これらの作品とこれらが制作される場は、独自のロジックを有しており、日本発のゲームの未来について考える上で、開発者・研究者に重要な示唆を与えるものとなっている。しかし、それらが開発・流通・販売・評価される「場」が見えづらかったこともあり、その理解は多くの場合断片的なものにとどまっていた。

そこで本研究委員会では、「同人ゲームの潮流」というシリーズを企画し、数回にわたりわが国の同人・インディーズゲームの全体像について報告を行う。

第1回の今回は、2名のゲーム研究者が、
– 同人ゲームの代表的事例、その歴史
– 開発/流通/頒布(販売)/評価の「生態系」
– 同人と商業の関係
– ヒットの背景
– アメリカのMODカルチャーとの比較
– 開発・流通上の問題と可能性
などについて、東浩紀や新清士、エリック・フォン・ヒッペルらの研究を参照しながら、広く同人ゲームに関心を持つ方に向けて導入的な解説を行う。

同人ゲームに関心を持つ研究者や開発者、同人ゲーム開発者・流通関係者、学生の皆さまにご参加をいただき、活発な議論を行うことができれば幸いである。

<概要>
講師
井上明人(国際大学GLOCOM 研究員/助教)
七邊信重(東京大学大学院情報学環 特任助教)

司会
三宅陽一郎(株式会社フロムソフトウェア)

開催日時
2008年9月26日(金) 18:00開始 20:00終了

場所
東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html

定員
120名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)
※会員の方はなるべく早くのご予約をお願いいたします

参加費
日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで):無料
非会員:1,000円
(当日 受付にてお支払いください)

懇親会
公開講座終了後、会場において軽食とお飲み物を用意し、簡単な懇親会を開催する予定です。
会員間の交流を図るまたとない機会です。皆様の奮ってのご参加をお待ちしております。
※懇親会費として別に1,000円を頂戴いたします(日本デジタルゲーム学会会員含む)。

 

投稿日:2008年8月29日


レビゲームとレーティングの社会受容」調査レビュー
〜テレビゲームのレーティングを社会はどう捉えているか〜
(DigraJ公開講座08年08月期)

8月7日に、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)から「テレビゲームとレーティングの社会受容に関する調査報告書」が発売された。これは、CEROから委託を受けた「ゲームレーティング研究会」が平成19年度に行った、レーティングや取り組みの改善に資するために、テレビゲームの表現や、現行レーティングの社会的受容の状況によって行った調査の結果をまとめたものである。
今回の公開講座では、この調査を行った実際の研究者の方によりレビューを行う。現状のレーティングのあり方が、社会でどのように考えられているのかという最新の状況を理解して、将来に向けたレーティングシステムのあるべき方向性を考える。

この調査は、以下の5種類の調査から構成されている。(1)「全国の諸団体に寄せられた苦情に関する質問紙調査」、(2)「テレビゲームに対する苦情・相談のデータベース調査」、(3)「ゲームユーザーおよび青少年の保護者へのグループインタビュー調査」、(4)「有識者へのインタビュー調査」、(5)「テレビゲームの有害指定状況および審議会議事録に関する調査」
「この種の調査はこれまで他に例が見当たらず、おそらくわが国では初めてのものと推測され、今後のレーティング制度の改善や社会の要望に応えて行くための多くの示唆に富んだ結果が得られたものと認識いたします」と述べられている。

結果から、以下の9つの提言が行われている。
(1)CEROのレーティングに関する周知活動を行う
(2)CEROマークのわかりやすさを追求する
(3)審査基準や判定基準に関する情報公開を進める
(4)審査基準の厳しさを緩和することについて前向きに検討する
(5)D区分を廃止するなど現在の区分の見直しを検討する
(6)幼児用の年齢区分を新設する
(7)審査方法の改善を検討する
(8)新しいメディアのレーティングに取り組む
(9)CESAや流通業界が行う自主規制活動を促す。

プレスリリース全文(CERO)
http://www.cero.gr.jp/news/080801.pdf
アマゾンでの販売ページ(5250円)
http://www.amazon.co.jp/dp/4896372956/

<概要>
講師
ゲームレーティング研究会メンバー
佐々木 輝美
(研究会代表:国際基督教大学教養学部 教授)
猪股 富美子
(お茶の水女子大学人間発達教育研究センターアソシエートフェロー)
坂元 章
(お茶の水女子大学大学院人間文化創成科学研究科 教授、コンピュータエンターテインメントレーティング機構 理事)
渋谷 明子
(慶應義塾大学メディア・コミュニケーション研究所 研究員)
新 清士
(ジャーナリスト、国際ゲーム開発者協会 日本 代表、立命館大学映像学部 講師)

開催日時
2008年8月29日(金) 18:00開始 20:00終了
場所
東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
定員
120名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)
参加費
日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで):無料
非会員:1,000円
(当日 受付にてお支払いください)

懇親会
公開講座終了後、会場において軽食とお飲み物を用意し、簡単な懇親会を開催する予定です。
会員間の交流を図るまたとない機会です。皆様の奮ってのご参加をお待ちしております。
※懇親会費として別に1000円を頂戴いたします(日本デジタルゲーム学会会員含む)。

開始時間 18時00分

定員数 120人

投稿日:2008年8月1日


日本デジタルゲーム学会 第15回月例研究会 「iPhoneにおけるアプリ開発と流通」(8月1日)

開始時間 18時00分
定員数 120人

ユビキタスエンターテインメントの代表取締役でもあり、日本で最初の携帯電話用RPG「サムライロマネスク」を開発したことなどでも知られる清水亮氏をお招きして、iPhoneが引き起こしているアプリ開発や流通の変化について講演いただく。

7月11日に日本でも正式に販売が始まった「iPhone」は、インターネット環境が前提となった新しい種類の携帯電話といえる。独自のタッチインターフェイスに、多くのアプリケーションの開発企業にオープン化された開発ツール(SDK)と、その流通システムは、アプリケーションを劇的に変化させる可能性をはらんでいる。
日本の開発会社として、3月のSDK公開後にいち早く開発に取り組んだユビキタスエンターテインメントは、世界に対してiPhoneの独特のインターフェイスを有効に活用した新しいアプリケーション「Zeptopad」をリリースした。

「Zeptopad」は、新しいタイプのメモアプリケーションで、「マインドマップ」の作成することを可能にするなど、様々なアイデアが盛り込まれているiPhoneならではの独自性を活かしたアプリケーションだ。
http://zeptopad.com/index_j.html

ユビキタスエンターテインメント
http://www.uei.co.jp/

<概要>
■講師:清水亮(ユビキタスエンターテイメント代表取締役)

■開催日時:2008年8月1日(金) 18:00開始 20:00終了
■場所:東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
■定員:120名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)
※当日席あります。ご参加希望の方は会場に直接いらしてください。
■参加費:
日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで):無料
準会員・非会員:1,000円
(当日 受付にてお支払いください)


■日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)年次総会出欠届・委任状

開始時間 20時00分

盛夏の候、時下ますますご清祥の段、お慶び申し上げます。
日本デジタルゲーム学会では、以下のとおり年次総会(2008年度)を開催いたします。
会員の皆様には、ご多忙とは存じますが、ご参加を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
なお、年次総会へのご出欠については、7月25日(金)【必着】7月31日(木)【必着】までに以下のいずれかの方法でご連絡をお願いいたします。
(1)返信はがき(会員の皆様に送付しております)
(2)学会ホームページ
http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=25

日本デジタルゲーム学会年次総会(2008年度)
日時:2008年8月1日(金) 20時〜21時(予定)
場所:東京大学 本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
議題:
(1)会務・財務等の報告と計画の審議
1.2007年度活動報告
2.2008年度活動計画
3.2007年度決算
4.2008年度予算案
5.第2期役員選出
(2)その他

投稿日:2008年7月4日


日本デジタルゲーム学会 第14回月例研究会(7月4日)

開始時間 18時00分

第14回月例研究会の概要が決定いたしましたので、お知らせいたします。

開催日時:2008年7月4日(金) 18:00開始 20:00終了
場所:東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
定員:120名

講師:
新 清士(ゲームジャーナリスト、IGDA日本)
三宅 陽一郎(フロムソフトウェア)

タイトル:
「『SPORE』を読む〜ウィル・ライトの思想とゲームデザイン」

概要:
「シムシティ」シリーズのクリエーターであり、世界で最も有名なゲームデザイナーウィル・ライト(Maxis/EA)が現在開発している「SPORE」は、微生物から、生物、文明、そして、銀河への進出を目指すといったシム生物のすべてとも言うべき、巨大なコンセプトを持っている。
9月7日の発売前に先立ち、生物の形状を自由に作成できる「SPOREクリーチャークリエイター」が6月18日にリリースされた。今後のビデオゲームにおいて主流になると思われる最新のプロシージャル(自動生成)技術が多数つぎ込まれており、テクノロジーのベンチマーク的な側面も持っている。このツールでも、その一端が見えており、簡単な操作で、どんな形状の生物も作れ、動作するように仕組みが整えられている。
また、作成したクリーチャーのデータを他のユーザーと共有することやYouTubeなどへの連動が簡単にできるというユーザーコミュニティを作るスキームを設計する上でも様々な新しい仕掛けが施されている。

この「SPORE」に至るデザインコンセプトは、どこから来たのだろうか。ウィル・ライトは、GDC2005の講演で「SPORE」を初めて発表し、旋風を巻き起こした。ただ、GDC2001の「The Sims(シムピープル)」のゲームデザインについて語った歴史的な基調講演にまで、さかのぼることができる。ウィル・ライトは、ゲームデザインを要素として分解し、明快に実装可能なコンセプトにまとめ、実際のゲームで実現するのが上手い人物として知られている。また、ユーザーへの積極的な開発ツールの提供などによってコミュニティを構築していく手法もたけている。

それらの過去の公開されている資料を総覧しながら、「SPORE」にまで至るウィル・ライトの思想に迫る。また、実際にリリースされているものを見ながら、現在の時点で見えているプロシージャル技術の要素の解説を行い、研究や開発に応用可能な要素を議論する。

※参加には、「SPORE クリーチャークリエイター」を事前に触っておくことを強くおすすめします(無料体験版あり、PC用)
http://www.japan.ea.com/spore/amusement/index.html

なお、正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで)の方は無料となりますが、準会員・非会員の方は1,000円の参加費が必要となります。

投稿日:2008年5月23日


日本デジタルゲーム学会桜井政博氏特別講座「”ゲーム性”について」(5月23日)

開始時間 18時00分
定員数 170人

日本デジタルゲーム学会は、この度『大乱闘スマッシュブラザーズ』・『星のカービィ』シリーズなどで著名な桜井政博氏を講師としてお招きし、特別講座を開催いたします。

桜井氏は92年に『星のカービィ』でゲームデザイナーとしてデビューし、同シリーズのゲーム開発を手がける他、『星のカービィ』のアニメシリーズの監修も手がけられました。その後独立され、フリーのゲームデザイナー・ゲームディレクターとして、『メテオス』などの開発に携わられました。
2005年に有限会社ソラを設立し、『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発などを手がけられており、それらの作品は国内のみならず海外でも高く評価されています。
GDCでの紹介(英語)
https://www.cmpevents.com/GD08/a.asp?option=G&V=3&id=237861

今回の特別講座は著名なゲームクリエイターである桜井氏の講演を聞けるまたとない機会です。そのテーマも”ゲーム性”という、ゲーム研究・ゲーム開発に携わる皆さまにとって興味のあるテーマについての講演であり、多くの方々の奮ってのご参加をお待ちしております。
なお当日は東京大学の学園祭「五月祭」の学内公開日にあたるため、自家用車での来場は御遠慮していただくようお願い申し上げます。

<概要>
■講師:桜井政博
(有限会社ソラ代表)

■概要:
ビデオゲームが持つ楽しみの根源はなんなのか。
曖昧になりがちな「ゲームの楽しさ」が生まれる原理を、
実在するゲームを例に取りながら解説する。

■日時 :2008年5月23日(金) 18:00 – 20:00

■場所 :東京大学本郷キャンパス 福武ホールラーニングシアター(BF2)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html

■主催 :日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)

■定員 :170名(予約が定員に達した場合、当日参加受付はありません)

■参加費 :
日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員:無料
(昨年度、今年度の会費を納められていない方は、受付でお支払いください。)

非会員学生:500円
(当日は学生の身分が証明できるものをお持ちください)

非会員一般:1000円

※今回の講演会は講師の都合により、メディア取材はお受けできません。
ご了承のほどよろしくお願いいたします。

投稿日:2008年2月8日


日本デジタルゲーム学会 第13回月例研究会 (2月8日)

開始時間 18時00分
定員数 120人

第13回月例研究会の概要が決定いたしましたので、お知らせいたします。
今回の月例会は、プレゼンテーションとそれを受けてのラウンドテーブルという形で行いますので、皆様からの奮っての参加をお待ちしております。

開催日時:2008年2月8日(金) 18:00開始 20:00終了
場所:東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 93B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
定員:120名

講師
三平 洵 氏
(慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科)

プレゼンテーション(45分):
「防災教育におけるシリアスゲームの導入 —応急対応訓練ゲーム「VEQRES/SAITAI」を例に—」
ラウンドテーブル:
「シリアスゲームの教育効果とは何なのか? —応急対応訓練ゲーム「VEQRES/SAITAI」の事例を受けて—」

概要
災害が発生した時には迅速な対応が必要です。その対応を仮想体験する訓練ツールとして、「VEQRES/SAITAI」は開発されました。
今回は2005年と2006年に実施された実際の訓練結果をご紹介し、そこから明らかになったことを、主に訓練効果を中心として開発者の三平氏に、ご講演いただきます。
後半のラウンドテーブルでは、そのプレゼンテーションを受けて、より広範にシリアスゲームを導入する際に考慮すべき点や、そもそも教育効果というものは何なのか、といった問いもふくめて、皆様と議論を交わしたいと思います。

ご参加の際には下記の入力フォームからお申し込みをお願いいたします。

なお、正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで)の方は無料となりますが、準会員・非会員の方は1,000円の参加費が必要となります。