投稿日:2019年6月14日


今夏のReplaying Japan 2019(於 立命館大学衣笠キャンパス)の大会ウェブサイトを開設しました。
大会テーマは、Japanese Games: Past, Present and Futureです。

現在、プログラム、会場情報、基調講演について、を掲載しています。
今後の更新で予稿集を含め、詳細情報も掲載していきます。
https://sites.google.com/view/replaying-japan-2019/home

投稿日:2019年5月15日


本学会の中村 隆之 会員が、研究目的で開発したアクションゲーム(PC/Mac/Linuxのブラウザで動作)のプレイヤーを募集しています。
http://bit.ly/zombiecrossingjp

上記URLから簡単なアンケートに回答すると、ゲームのURLが送られてきてゲームのプレイができます。
前にしか進めないゾンビが交通量が多い道路を横断してお墓に帰るという、シンプルなアクションゲームです。プレイ時間も数十秒と短く手軽にそれほど負担なく実験に参加していただけます。

現在、分析にあたり大量の被験者を募集しているとのことです。周りの方もふくめ、みなさまのご参加をよろしくお願いいたします。

投稿日:2019年5月10日


科学技術振興機構(JST)の戦略的創造研究推進事業(社会技術研究開発)は、「人と情報のエコシステム(HITE)」研究開発領域(http://ristex.jst.go.jp/hite/)の2019年度年度新規研究提案の募集を開始いたしました。

本領域ではAI、ロボット、IoTといった情報技術が加速度的に進展する現在、いかにそれら技術が社会に浸透し、人間の暮らしになじんでいくか、またその時どんな問題が起きうるかを考え、新たな制度や技術を設計していくための研究開発を推進しています。

2019年度は英国のUKリサーチ・イノベーション(UK Research and Innovation,UKRI)傘下のEconomic and Social Research Council (ESRC)とArts and Humanities Research Council (AHRC)と連携し、日本と英国との共同プロジェクトを募集します。
本領域のこれまでの取り組みから、人間の行動の自律性や人間と機械の関係性の 捉え方などにおいて、西洋近代主義と日本の伝統に基づく考え方の違いが浮かび上がってきています。
そのようなテーマについて比較研究を行い、お互いが認めあえるガバナンスの仕 組みづくりのプラットフォームが、日英共同プロジェクトで進むことを望んでいます。

*HITE領域紹介冊子:https://www.jst.go.jp/ristex/hite/topics/406.html

〔募集期間〕 2019年5月8日(水)正午 ~2019年7月17日(水)正午
〔募集説明会〕2019年5月23日(木)17時~18時30分 東京
〔募集の詳細〕https://www.jst.go.jp/ristex/hite/topics/408.html
〔問合わせ先〕国立研究開発法人科学技術振興機構 社会技術研究開発センター  企画運営室 募集担当
E-mail: boshu [あっと] jst.go.jp   Tel:03-5214-0133

投稿日:2019年4月28日


DiGRA 2019のRegistrationにおける支払いについて、分かり易くスクリーンショットを使って解説します。

ステップ1

Paypalの下に表示されているクレジットカードのアイコンをクリックしてください。


ステップ2

Paypalではなく、クレジットカードまたはデビットカードで支払うをクリックしてください。

ステップ3

クレジットカードを使用したい方はカードを選んでください。


ステップ4

必要情報を記入してください。

ステップ5

最後に同意して支払うをクリックしてください。

これで支払い完了です。ご苦労様でした。では、開催日当日にお待ちしております。

投稿日:2019年4月25日


公開オンラインコース「教育のゲーミフィケーション:プレイフル/ゲームフルな学習デザイン方法論」が受講者を募集をしています。
https://ludixlab.net/?p=22

本学会の藤本徹会員が講師を務めるこのコースでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、ゲームを教育に取り入れる方法や、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けることができる、としています。

あまり勉強っぽくなく楽しんで学べるように、通常のMOOCとは異なる仕掛けを用意しているとのこと。
この分野に興味がある方は、申し込んでみてはいかがでしょうか。

詳細や申込は
https://ludixlab.net/?p=22
をご覧ください。

 

主な対象者(受講をお勧めしたい方):
ゲームやゲーミフィケーションの手法を導入したい教育者、教材開発者、教育の場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者。教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。

このコースで学べること:
* 教育技法や学習理論についての基礎的な知識
* 学びの場のデザイン方法についての基礎的な知識
* ゲームやゲームデザインについての基礎的な知識
* ゲームと学びの接点に目を向ける考え方
* 教育分野のゲーミフィケーションの事例やデザイン方法
* 教育分野のゲーミフィケーションの実践方法

開講期間:2019年5月10日から開講(全4回)
受講登録締切:5月7日(火) ※受講方法の詳細は、登録締切後にご連絡します。
受講料:無料


一般財団法人デジタルコンテンツ協会が、「Innovative Technologies 2019」を実施します。
http://www.dcaj.or.jp/news/2019/04/innovative-technologies-2019.html

本事業は、イノベーションによってコンテンツ産業の発展に大きく貢献が期待される技術の発掘・発信を目的として行われるもので、コンテンツ(様々なメディアで流通され、動画・静止画・音声・文字・プログラムなどによって構成される”情報の中身”、すなわち映画、アニメ、音楽、ゲーム、書籍、等)の制作、流通、利活用に関わる「技術」を対象としており、採択者はデジタルコンテンツEXPO2019への出展ができ、さらにSIGGRAPH Emerging Technologiesへの出展の可能性もあるとのことです。

応募申込締切は2019年5月21日(火)正午です。

詳細や応募方法は
http://www.dcaj.or.jp/news/2019/04/innovative-technologies-2019.html
をご覧ください。

投稿日:2019年4月9日


中山隼雄科学技術文化財団にて第6回目となる「夢のゲーム」研究アイディアを募集しています。
興味があるかたは
http://www.nakayama-zaidan.or.jp/activity-sp_research-theme.html
をご確認の上、奮ってご応募ください。

1. テーマ募集

社会を変える「夢のゲーム」研究アイディア大募集!
ゲームのジャンルは問いません。ゆとりと活力のある社会に貢献する「夢のゲー ム」研究アイディアを自由に発想してください。

2. 募集期間
2019年3月1日(金)~2019年4月15日(月)

3. 応募資格
どなたでもご応募いただけます。

4. 表彰区分
最優秀賞1点(副賞10万円)
優秀賞   10点(副賞1万円)
ジュニア賞  10点(副賞1万円)

5. 情報掲載
中山隼雄科学技術文化財団 ウェブサイト:
http://www.nakayama-zaidan.or.jp/activity-sp_research-theme.html

コンテスト媒体  :登竜門(JDN)及びD-email

投稿日:2019年4月6日


立命館大学ゲーム研究センターではアルバータ大学と共同で立ち上げたビデオゲームの国際学会Replaying Japanのジャーナルを発刊していますが、このたびReplaying Japan vol 1が刊行されました。
http://www.rcgs.jp/2019/04/replaying-japan-vol-1.html にて、それぞれの記事のPDFファイルをダウンロードいただけます。

招聘論文

  • ・Newman, James. “Slower, Squashed and Six Months Late : Japanese Videogames in the UK, 1991-2019.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・Pelletier-Gagnon, Jérémie. “Players, Cabinets, and the Space In-Between : Case Studies of Non-Ludic Negotiation of Video Game Cabinet Spaces in Japanese Game Centers.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・Okabe, Tsugumi. “Global Partners against Crime : Rewriting Sherlock Holmes and Watson in Japanese Video Games.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)

原著論文

  • ・Ramírez-Moreno, Carlos. “Hyperculturality, Globalization and Cultural Representation in Japanese Survival Horror.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・Kamm, Björn-Ole. “Adapting Live-Action Role-Play in Japan : How ‘German’ Roots Do Not Destine ‘Japanese’ Routes.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・梁宇熹. “ジャーナリズムの視点から見たゲーム機の流行 『週刊ファミ通』における作品評価についての考察” 1 (2019)
  • ・Shin, Juhyung. “韓国ボードゲーム文化の形成と変遷.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・藤原正仁. “ゲーム開発者のキャリア中期から後期の発達と課題.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)
  • ・毛利仁美, 福田一史, and 細井浩一. “主題付与方針の提案に向けたビデオゲームの利用者要求に関する研究 : 質問応答サイトの計量テキスト分析.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)

研究ノート

  • ・斎藤進也, 福田一史, and 飯田和敏. “データ閲覧支援のためのターンテーブル型UIの開発 : 「ゲーミングビジュアライゼーション」の観点から.” REPLAYING JAPAN 1 (2019)

投稿日:2019年3月19日


いよいよDiGRA 2019の登録が開始されました。

http://www.digra2019.org/

ディスカウント価格が有効なのは、4月末までですので、ご留意の程、よろしくお願いします。

なお、登録時の留意事項がございます。

 

①DiGRA 2019の大会参加費はユーロが基準となっております。

フィンランドに本社を持つ国際学会であるため、参加費用はユーロベースになっております。参加費用は公式ホームページの価格リストから確認出来ます。

②クレジットカードでのお支払いをお願いいたします。

国内の皆さまにつきましては、現金振込のオプションも準備しておりますが、クレジットカードでお支払いを推奨いたします。現金振込の場合、学会運営代行が個別対応で管理する関係上、その分お高くなっております。そちらもDiGRA公式ホームページからご確認ください。

③価格は必ずユーロを選択してください!

支払フォームではユーロと現地通貨(日本の場合は円)が選択可能となっておりますが、かならずユーロを選択してください。円を選択された場合、ユーロ価格を自動的にPaypalの換算レートで円に換算しまい、通常のクレジットカードでの換算レートよりも割高になってしまいます。

 

もし誤って円を選択されてしまった場合、一旦、登録内容を取り消し最初からやり直してください。

もし、あやまって、円を選択をしてしまい、そのまま支払いを済ませてしまった場合、事務局側で差額を払い戻しすることは出来かねますので、あらかじめご了承ください。

 

また、公式ホームページ http://www.digra2019.org/ では、公式ホテルのご案内もしております(トップページ右をご覧ください)。こちらもあわせてご確認ください。

 

では8月には京都で皆さまをお待ちしております。

投稿日:2019年3月7日


2019年8月に開催されるDiGRA 2019において、8月6日に日本語トラック「Contemporary Issues on Digital Game Research in Japan」が行われます。
本ワークショップは日本デジタルゲーム学会の2019年度「夏季研究発表大会」としても実施されます。

DiGRA 2019のワークショップとして開催されるので、発表レギュレーションや大会自体への参加方法について、例年の夏季研究発表大会と異なる点がございます。
詳細は下記ページをご確認ください。

DiGRA 2019 Workshop 日本語トラック(DIGRA JAPAN2019年夏季大会)発表者募集

世界中のゲーム研究者への発信ができる場でもございますので、みなさまのご参加をお待ちしております。

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