投稿日:2017年4月30日


5月24日(水)、品川プリンスホテルにて、「人とAIの調和が開く未来ビジョン」をテーマにした、平成29年度マルチメディア振興センター情報通信月間講演会(第28回)が開催されます。

本講演会に、本学会の三宅陽一郎氏(理事・広報委員長)と、七邊信重氏(広報・編集委員)が登壇します。三宅氏はAIとエンタテイメント、七邊氏はフィンランドのプログラミング教育について講演の予定です。宜しければご参加下さい。
http://www.fmmc.or.jp/
http://www.fmmc.or.jp/pdf/news/FMMC28kouenkai.pdf

投稿日:2016年10月4日


11月2日(水)に全国自治体ゲームコラボレーションフォーラムが、盛岡市において開催されます。岩手県が主催のゲームを活用した地域活性化に関する全国初のフォーラムです(日本デジタルゲーム学会も後援しています)。

IngressやポケモンGOと地域連携に関する報告のほか、各地の位置情報ゲームと自治体のコラボレーションについて12の発表が行われます。

http://www.pref.iwate.jp/event/moyooshi/046704.html

参加申し込みは10/14 24:00まで(先着150名)です。

今夏リリースのポケモンGOでさらに加熱している位置ゲームと、地域との関係について興味ある方は、ぜひご参加ください。

投稿日:2016年6月14日


デジタルコンテンツ協会からのお知らせです。
セミナー「ベトナムを中心としたアセアン地域におけるゲームの海外展開」開催のご案内
 
経済産業省 関東経済産業局と一般財団法人デジタルコンテンツ協会は、「コンテンツ東京2016 日時:2016年6月29日(水) ~7月1日(金) 会場:東京ビッグサイト」において、コンテンツ産業の地域及び海外市場への参入を目的として、主に ベトナムを中心としたアセアン地域における海外での日本のゲームの状況やゲームの海外展開事例についてご紹介いたします。 特に、ゲームの権利を有し、ベトナムを中心としたアセアン地域への海外展開に関心のある方のご参加をお待ちしております。
<開催概要>
日 時:2016年7月1日(金)13:00-14:00(開場:12:45)
会 場:東京ビッグサイト会議棟 609(東京都江東区有明3−11−1)http://www.bigsight.jp/services/floormap/
プログラム:
 (1)アセアン地域のオンラインゲームの現状
   講師:川口洋司(一般社団法人日本オンラインゲーム協会 事務局長)
 (2)ベトナムのコンテンツ制作の現状と日本のコンテンツの可能性
   講師:大信英次(株式会社JSAエンターテインメント 執行役員 事業推進部長)
 (3)ベトナムにおけるスマートフォン向け日本コンテンツ配信の現状
  講師:加藤典子(ゾディアック アジア株式会社 代表取締役 / フジテクノロジー株式会社 代表取締役社長)
参加費:無料
定 員:100名(定員になり次第、申込を締め切らせていただきます)
主 催:関東経済産業局、一般財団法人デジタルコンテンツ協会
申込:セミナー 「アジアを中心としたキャラクターの海外展開」のお申し込みは、下記URLからお願いします。
また、下記セミナーも同時に開催しております。
タイトル:セミナー「アニメによる地域活性化の可能性」
日時:2016年7月1日(金)10:00-11:00(開場 9:45)
プログラム:
・DLEが取り組むアニメによる地域活性化
  講師:椎木隆太(株式会社ディー・エル・イー 代表取締役CEO)
・鉄道会社が取り組むアニメによる地域活性化
  講師:野田政成(西武鉄道株式会社 鉄道本部 運輸部 スマイル&スマイル室 旅客誘致企画担当 課長補佐)
・スマートフォンアプリによる地域活性化
  講師:安彦剛志(ソニー企業株式会社 事業開発室 コンテンツツーリズム課 「舞台めぐり」チーム代表 シニアプロデューサー)
申込:セミナー「アニメによる地域活性化の可能性」のお申し込みは、下記URLからお願いします。
タイトル:セミナー「アジアを中心としたキャラクターの海外展開」
日時:2016年7月1日(金)11:30-12:30(開場 11:15)
プログラム:
・アジアにおける日本製のキャラクターの現状
  講師:陸川和男(株式会社キャラクター・データバンク 代表取締役社長)
・キャラクター・ショーケースから見た海外ニーズの紹介
  講師:西野祐人(株式会社テレビ東京コミュニケーションズ 経営管理本部 企画部 部長)
・アジアにおける「ちびまる子ちゃん」の展開の具体例 ~中華圏からアセアンへ~
  講師:松岡泰彦(日本アニメーション株式会社 国際部 部長)
申込:セミナー「キャラクターの海外展開」のお申し込みは、下記URLからお願いします。
*プログラムは変更する場合があります。
*セミナーは、経済産業省 関東経済産業局が実施する平成28年度「地域中核企業創出・支援事業」の一環として開催されます。
*上記に関するお問い合わせ (一財)デジタルコンテンツ協会 須藤、大森 seminar0701@dcaj.or.jp
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投稿日:2015年10月13日


1.主催: 一般社団法人デジタルメディア協会
2.件名: AMDシンポジウム「デジタルエンタテインメントの新潮流」
3.日時: 平成27年10月23日(金)
14:30~16:50(シンポジウム)
16:50~18:00(交流会)
4.場所: TKPガーデンシティPREMIUM秋葉原 3階ホールA,B
〒101-0021 東京都千代田区外神田1-7-5
JR山手線・京浜東北線・総武線 電気街口 徒歩4分
<http://www.kashikaigishitsu.net/facilitys/gcp-akihabara/access/>
5.参加費:DiGRA会員は無料
6.申込み方法:氏名,会社名,所属/役職,電話番号,住所,メールアドレスを
記載したメールを <amd2@amd.or.jp> 宛てにお送りください。
DiGRA会員と明記ください。
受付後,チケットが郵送されます。
7.プログラム
(1)「コンテンツサービスの創造と展開」
襟川陽一氏 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長
(2)「世界が熱狂するe-Sports」
浜村弘一氏 カドカワ株式会社 取締役 ファミ通グループ代表
(3)「バーチャルリアリティシステム『プレイステーション VR』の展望」
吉田修平氏 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ プレジデント
(4)「次世代クラウドゲームの可能性」
和田洋一氏 シンラ・テクノロジー・インク プレジデント
(5)Q&A,総括
夏野 剛 氏 慶応義塾大学大学院 特別招聘教授

投稿日:2015年10月6日


アニメーションとそれを取り巻く製作環境は日々変化しています。

かつてテレビ放送が始まった頃、手塚治虫氏が率いる虫プロダクションがテレビ向けモノクロ・アニメション「鉄腕アトム」を公開したのは1962年の事でした。そして、3年後の1965年には日本初のカラー連続テレビアニメ番組「ジャングル大帝」が公開され好評を博しました。

それから50年、半世紀が過ぎます。

アニメの制作は手作業による分業からコンピュータグラフィックスを用いた手法に変化し、その表現手法も多岐に渡るようになりました。

また、単なるアニメーションというカテゴリーに留まらず、ゲームソフト、遊技機の演出、スマートフォンなどのコンテンツを表現する方法として多くの人を魅了しています。

今回の黒川塾は、近年では台頭めまぐるしい3DCGアニメーション映画『009 RE:CYBORG』や『楽園追放 -Expelled from Paradise-』など、現在の最新アニメーションの制作現場を語るうえで必要不可欠な3次元コンピュータグラフィックスを用いた監督、クリエイター、プロダションの思想や思考を皆様と共有したいと思います。また、制作段階の具体的な事例などもご紹介しながら最新のアニメーションの制作現場に迫ってみたいと思います。

今回の登壇ゲストは、板野一郎(アニメーション監督)、神山健治(アニメーション監督)、土屋和弘(株式会社カプコン)、阿尾直樹(株式会社グラフィニカ)、森口博史(株式会社グラフィニカ)です。今回も皆様の積極的なご参加をお待ちしております。今回も皆様とともにお時間を共有したいと思います。

【開催日程】

2015年10月27日(火曜日)   19時00分 開場

19時30分 開始

90分~程度 終了後 軽食+懇親交流会あり

【ゲスト紹介・プロフィール】

(さらに…)

投稿日:2013年10月16日


「デジタルコンテンツEXPO 2013」が 2013年10月24日 (木) – 26日(土)に開催されます。

 

会場 日本科学未来館 東京都江東区青海2-3-6 http://www.miraikan.jst.go.jp/

主催 経済産業省、一般財団法人デジタルコンテンツ協会

 

主なシンポジウム・セミナーとして、ACM SIGGRAPH会長のJeff Jortner氏による基調講演や

ゲームに関するセミナーとしてはにHMD(Head Mounted Display)に関するセミナーが開催されます。

その他、デジタルコンテンツに関するシンポジウム・セミナーが多数開催されます。

http://www.dcexpo.jp/

 

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(1)ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner氏を迎えての特別企画

「コンテンツ技術のフロンティア~日米のCG/VRとインタラクティブ技術の潮流~」

10月25日(金)13:10 – 14:50(会場 13:00開場)

日本科学未来館 1F センターステージ

世界最大のCGとインタラクティブ技術の国際会議SIGGRAPH会長のJeff Jortner氏による

基調講演に続き、Jortner氏および学界・産業界からのコンテンツ技術の専門家による

パネル討論を行います。

http://www.dcexpo.jp/3155

 

■出演者

Jeff Jortner(ACM SIGGRAPH会長)

佐合達矢(経済産業省商務情報政策局 文化情報関連産業課長)

舘暲(東京大学名誉教授 慶応義塾大学 特任教授/国際VR研究センター長)

鷲見良彦(一般財団法人デジタルコンテンツ協会 専務理事)

塩田周三(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役社長)

森田修史(デジタルファッション株式会社代表取締役社長)

 

(2)HMDで変わるコンテンツの未来

10月17日(日)14:45 – 15:50(開場 14:35)

日本科学未来館 1F センターステージ

HMDの普及がコンテンツ産業にどのような影響を与えるかについて、

ゲームのようなエンターテインメント産業だけなく、

産業分野での活用や学術分野での研究までを含めて、最新の動向と今後の展望を紹介します。

http://www.dcexpo.jp/3750

 

■出演者

清川清(大阪大学准教授)

矢部俊男(森ビル株式会社 都市開発本部 計画統括部 メディア企画部 部長)

藤井直敬(理化学研究所脳科学総合研究センター適応知性研究チームチームリーダー)

近藤義仁(株式会社エクシヴィ 代表取締役)

 

投稿日:2011年2月17日


ゲーム開発者や研究者が一堂に会し、それぞれの成果を
発表する国内最大規模のカンファレンス、CEDEC2011では、

現在講演者を募集しています。

開催日  2011年9月6日(火)~8日(木)
会 場   パシフィコ横浜

現在、「通常講演(60分)」、「パネルディスカッション」、
「ラウンドテーブル」、「ショートセッション(20/30分)」、
「インタラクティブセッション」などの公募が行われています。

具体的な応募方法や本件についての質問は
こちらを参照ください。締切は3月31日までですのでご留意ください。

投稿日:2009年10月12日


社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一)は、本日、「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」(以下、技術開発ロードマップ)を公開いたしました。
技術開発ロードマップは、ゲーム開発にかかわる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして公開するもので、ゲーム開発者、関連する業界関係者、研究者や学生の活動指針として役立てていただくことを目的としています。
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)」を主催すCESA の技術委員会およびCEDEC アドバイザリーボードでの協議により作成したもので、今回が初めての公開となります。本技術開発ロードマップの特徴として、ゲーム開発において重要と思われる技術テーマを選び出し、簡潔かつ判りやすく表現することで、概要をいち早く理解し、調査、研究、議論に活用できる内容となっています。
CESA では、CEDEC の開催に併せて、毎年1 回、本ロードマップを更新し公開していく予定です。今回は、プログラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワークの5 分野について、ロードマップを作成し公開
いたしました。今後、分野は必要に応じて見直しを行う予定です。
【ロードマップの内容】 詳細は添付資料をご覧ください
●プログラミング
プログラミング一般、コンピューターグラフィックス、AI、物理、アニメーション
●ビジュアルアーツ
レンダリング、アニメーション、グラフィックデザイン、オーサリング・プロダクション
●ゲームデザイン
ゲームシステム、生産性と品質の向上、気にしなければならない周辺技術ありサウンドDSP (Digital Signal Processing)、シンセサイズ・波形生成・音声合成・音声解析、オーサリング環境・圧縮フォーマット
●ネットワーク
個人所有データの概念の拡大、P2P 利用とリソース共有、WEB 技術を取り入れたネットワーク環境の構築、ゲーム・コミュニティ統合

投稿日:2009年5月28日


財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』が、WEBサイトにて公開されました。

◆報告書本文(PDF:8.74MB)
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf

本報告書では、ゲームプラットフォームの変遷、ゲーム開発技術ロードマップ、国内のゲーム関連技術教育、GDCにおける海外のゲーム関連技術、IGDAカリキュラムフレームワーク2008の邦訳、日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案などがまとめられています。目次は以下のとおりです。

第1章 はじめに……1
1.1 調査研究の目的……1
1.2 本年度の活動……1
1.2.1 第1回委員会……2
1.2.2 第2回委員会……2
1.2.3 第3回委員会……2
1.2.4 第4回委員会……2
1.2.5 第5回委員会……3
1.2.6 第6回委員会……3
1.2.7 セミナー「IGDAカリキュラムフレームワーク紹介およびGDC09報告会」……3
1.3 推進体制……3

第2章 ゲーム・プラットフォームの変遷……5
2.1 ゲーム・プラットフォームの変遷……5
2.1.1 1970年代におけるゲームプラットフォーム……5
2.1.2 1980年代におけるゲーム・プラットフォーム……5
2.1.3 1990年代におけるゲーム・プラットフォーム……7
2.1.4 2000年代におけるゲーム・プラットフォーム……9
2.2 ゲーム・プラットフォームの概要……11
2.2.1 ファミリーコンピューター……11
2.2.2 PCエンジン……12
2.2.3 メガドライブ……12
2.2.4 ゲームボーイ……13
2.2.5 ネオジオ……14
2.2.6 ゲームギア……15
2.2.7 スーパーファミコン……16
2.2.8 3DO REAL……16
2.2.9 セガサターン……17
2.2.10 PlayStation……18
2.2.11 NINTENDO64……18
2.2.12 ドリームキャスト……19
2.2.13 ワンダースワン……20
2.2.14 PlayStation2……21
2.2.15 ゲームボーイアドバンス……22
2.2.16 NINTENDO GAMECUBE……22
2.2.17 Xbox……23
2.2.18 ニンテンドーDS……24
2.2.19 プレイステーション・ポータブル……25
2.2.20 Xbox 360……26
2.2.21 PLAYSTATION3……27
2.2.22 Wii……27

第3章 ゲーム開発技術ロードマップ……29
3.1 はじめに……29
3.2 カテゴリー別の技術ロードマップ……32
3.2.1 技術としてのゲームデザイン……32
3.2.2 素材作成 CG(3D)……50
3.2.3 素材作成 サウンド……57
3.2.4 素材作成 アニメーション……62
3.2.5 プログラミング AI……73
3.2.6 プログラミング グラフィックス描画……137
3.2.7 プログラミング 物理・衝突判定……154
3.2.8 タスクシステム 技術詳細編……162
3.2.9 タスクシステム 技術遷移編……173
3.2.10 プログラミング スクリプト……183
3.2.11 ネットワーク通信……192
3.2.12 開発方法論と、その歴史……213

第4章 国内のゲーム関連技術教育についての調査……230
4.1 変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント……230
4.1.1 目的と背景……230
4.1.2 方法とデータの概要……231
4.2 経営環境の変化……233
4.2.1 事業領域……233
4.2.2 プラットホーム別年間出荷タイトル数……234
4.2.3 2006年度の業績(対前年度比))……234
4.2.4 経営環境の変化に対する認識……235
4.2.5 ゲーム産業における経営戦略……236
4.3 開発者の獲得……237
4.3.1 開発者の確保……237
4.3.2 雇用形態別雇用量の増減……238
4.3.3 人材ポートフォリオ……238
4.3.4 開発者採用フローの事例……240
4.3.5 開発者採用上の問題点……240
4.4 開発者の育成とキャリアディベロップメント……241
4.4.1 開発者の育成に対する考え方……241
4.4.2 開発者のキャリアディベロップメント……242
4.4.3 開発者の育成上の問題点……249
4.5 開発者の評価……249
4.5.1 開発者の評価に対する考え方……250
4.5.2 開発者の評価制度の事例……250
4.5.3 開発者の評価上の問題点……251
4.6 開発者の処遇……252
4.6.1 開発者の処遇に対する考え方……252
4.6.2 開発者の賃金制度改革……253
4.6.3 開発者の処遇制度の事例……253
4.6.4 開発者の処遇上の問題点……254
4.7 要約と結論……254
4.7.1 要約……255
4.7.2 結論……256
4.8 残された課題……258
4.9 ゲーム関連技術教育についてのヒアリング……261
4.9.1 株式会社セガ……261
4.9.2 株式会社バンダイナムコゲームス……272
4.9.3 フロム・ソフトウェアにおける社内ゲームAIセミナーの紹介……284
4.10 ゲーム開発技術の歴史についてのヒアリング……301

第5章 GDCにおける海外のゲーム関連技術についての調査……331
5.1 はじめに……331
5.2 PlayStation 3 における SPUの使用法……334
5.2.1 Insomniacの PlayStation3 Programming講座……334
5.2.2 GOD OF WAR における SPU の利用……339
5.2.3 KILLZONE 2 におけるSPUの使用法……342
5.3 レンダリングの新しいトレンドとシェーディングの新しいトレンド……352
5.3.1 Deferred Renderer と Light Pre-pass Renderer……352
5.3.2 Resistance2 におけるPre-rendering とdeferred-rendering……353
5.4 グローバル・イリュミネーション……355
5.5 キャラクターアニメーションの精緻化とメタAI……356
5.5.1 キャラクターアニメーションの精緻化……357
5.5.2 メタAI……356
5.6 プロシージャル技術……357
5.6.1 HALO WARS における地形自動生成……357
5.6.2 LOVE におけるオール・プロシージャルな世界……359
5.6.3 セミ・プロシージャルというアプローチ……361
5.7 インディーズ・ゲームにおける技術とゲームデザインの融合……364
5.8 References……367

第6章 海外におけるゲーム関連技術教育のマニュアル……370
6.1 「IGDAカリキュラムフレームワーク2008」の翻訳意図について……370

第7章 日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案……372
7.1 ゲーム関連技術教育の現状と課題……372
7.1.1 ゲーム関連技術の編纂と蓄積……372
7.1.2 ゲーム関連技術の歴史的俯瞰と国内外の動向……372
7.1.3 ゲーム関連技術教育の現状……373
7.1.4 ゲーム関連技術教育の課題……374
7.2 ゲーム関連技術教育についての提案……376
7.2.1 新卒採用者に対するゲーム関連技術教育の提案……376
7.2.2 中途採用者に対するゲーム関連技術教育の提案……376
7.2.3 経験からの学習の促進の提案……377
7.2.4 語学教育とOff-JTの提案……377
7.2.5 カリキュラムフレームワークの邦訳とその活用の提案……377
7.2.6 ゲーム関連開発技術教育とキャリアに関する提案……378

参考資料 IGDAカリキュラムフレームワーク日本語訳……379